sobota, 10 listopada 2018

Łowcy smoków (Runebound 3)

Jest to przebudowana wersja scenariusza "Łowcy smoków", którą zaprojektowałem na potrzeby drugiej edycji Runebound. Różnic jest sporo, choćby począwszy od dużo bardziej rozbudowanej warstwy fabularnej. Jednak jej szkielet pozostał bez zmian. Nadal jest to semi-kooperacja, czyli gracze muszą z sobą współpracować, jednak cały scenariusz może wygrać tylko jedna osoba. Zważywszy, że oryginalny scenariusz jest dość długi i ma kilka form zakończenia, podobnie jest tutaj. Suma aktów wynosi aż cztery, niemniej grę można zakończyć już w akcie drugim. Ze względu na ogromne różnice w mechanice rozgrywki pomiędzy obydwoma edycjami, musiałem zamieścić sporo zmian, głównie w punkcie tego jak gracze zdobywają smocze runy. Mam nadzieję, że ta wersja też przypadnie wam do gustu i spędzicie nad nią wiele godzin :)

INFORMACJE OGÓLNE:

Liczba graczy: 2-4
Tryb solo: brak
Mapa: podstawowa wersja gry Runebound 3
Wymagane rozszerzenia: Nierozerwalne więzi
Dodatkowe akcesoria: znaczniki tarcz z Runebound 2, kości K4, K6 i K12

AKT I
AKT II
AKT III
AKT IV
ZAKOŃCZENIE

PRZYGOTOWANIE SCENARIUSZA:

Przed przystąpieniem do gry, należy zaopatrzyć się w garść żetonów tarcz z Runebound 2, z dodatków Mistrz Runów lub Tancerka Ostrzy. Można też zastąpić je dowolnymi innymi znacznikami, ważne aby były jednolite. Oprócz tego będą potrzebne kości K4 w liczbie 6 sztuk oraz po dwie sztuki kości K6 i K12. Niezbędny jest też dodatek Nierozerwalne więzi do Runebound 3, bez którego nie rozegramy tego scenariusza. Poniżej znajduje się mapa z pełnym rozstawieniem żetonów:


USTAWIENIE ŻETONÓW NA PLANSZY

1. Białe żetony, symbolizujące obozy barbarzyńców z północy, układamy na poniższych polach, wraz z odpowiednią liczbą żetonów tarcz:
* Popielne Wzgórza (centrum) + 2 tarcze
* Wydrążone Miasto + 3 tarcze
* Polana Zabójców + 2 tarcze
* Smoczy Las + 2 tarcze
* Las Spadających Gwiazd (centrum) + 2 tarcze
* Caer Loec + 4 tarcze

2. Czerwone żetony, symbolizujące obozy orków, układamy na poniższych polach, wraz z odpowiednią liczbą tarcz:
* Przełęcz Szaleńca + 4 tarcze
* Bród Zadrica + 2 tarcze
* Jasna Dolina + 3 tarcze
* Gęstwina + 2 tarcze
* Zamek Thelys + 2 tarcze
* przeklęte Ruiny + 2 tarcze

3. Wszystkie żetony przygód układamy stroną nieaktywną na przypisanych im polach na planszy.

4. Żetony spotkań, wybierane w sposób losowy, układamy na poniższych polach:
* Łkające Jezioro
* Fort Rodrica
* Jezioro Echa
* Jezioro Kurnan
* Samotny Szczyt
* Mgliste Równiny (koło wsi Jasna Dolina)

5. Jedną kość K6 kładziemy na torze aktów; będzie służyć do ich odliczania

PRZYGOTOWANIE KART

1. Z talii walki, przypisanej do Margatha, wyjmujemy 6 kart przeciwników, tasujemy i po jednej układamy rewersem ku górze na polach przypisanych do żetonów spotkań (od I do VI).

2. Z talii walki, przypisanej do Roju szarańczy, wyjmujemy wszystkie karty jednostek, tasujemy i układamy rewersem ku górze koło planszy. Od tej chwili są na stałe przypisane do obozów orków.

3. Z talii walki, przypisanej do Czerwonej śmierci, wyjmujemy wszystkie karty jednostek, tasujemy i układamy rewersem ku górze koło planszy. Od tej chwili są przypisani do obozów barbarzyńców z północy.

4. Karty przedmiotów dzielimy na 5 talii - broni (czerwone), pancerzy (niebieskie), wyposażenia (zielone), zasobów (szare) i ruchu (żółte). Każdą talię tasujemy i układamy zakrytą koło planszy.

5. Z poszczególnych talii przedmiotów, losujemy następujące rodzaje kart, do poniższych miast. Wszystkie karty na targach są zakryte.
* Tamalir - 2x szara + żółta
* Kuźnia - 2x czerwona + niebieska
* Dawnsmoor - 2x niebieska + zielona
* Riverwatch - czerwona + niebieska + zielona

6. Talię kart umiejętności, tasujemy i układamy zakrytą koło planszy.

POZOSTAŁE ELEMENTY

1. Kości K4, drugą kość K6 i kości ruchu układamy w dogodnym miejscu koło planszy.

2. Każdy gracz wybiera lub losuje swoją postać i ją wyposaża, wedle opisu na karcie postaci.

3. Każdy gracz otrzymuje kość K12, którą kładzie koło swej planszy postaci, ustawiając na kostce "1". To wskaźnik poziomu naszej postaci.

4. Figurki postaci zostają postawione w Riverwatch.

WARUNKI ZAKOŃCZENIA SCENARIUSZA

1. Pokonanie wszystkich smoków, przypisanych do smoczych run i powrót jednego z graczy do Tamalir.

2. Pokonanie herszta orków.

3. Pokonanie herszta barbarzyńców.

4. Zakończenie IV aktu, nim jakikolwiek z powyższych punktów został spełniony.

ZASADY SPECJALNE 

Awans postaci - postać zawsze zaczyna na 1 poziomie postaci. Aby awansować można wykorzystać w miejsce uniwersalnych znaczników punktów sławy, dowolne znaczniki tarczy lub obozu orków albo bandytów, które posiada gracz. Postać może jednak osiągnąć maksymalnie 12 poziom czyli posiadać 11 kart umiejętności, a awans na wyższe poziomy wiąże się z dodatkowymi punktami sławy, które należy doliczyć do kosztu karty umiejętności.
Poziomy 1-4 - dopłata +0 punktów sławy
Poziomy 5-8 - dopłata +1 punkt sławy
Poziomy 9-10 - dopłata +2 punkty sławy
Poziomy 11-12 - dopłata +3 punkty sławy

Test wiedzy - zawsze opiera się na rzucie kośćmi K4, których ilość określa jeden z podstawowych współczynników postaci - ciało (czerwony), umysł (żółty) lub moc (niebieski). Aby zdać test, należy na sumie kostek uzbierać wymagany wynik. Np. Test wiedzy 9 oparty na sile (czerwony) oznacza, że gracz rzuca tyloma kośćmi ile jego postać ma siły i suma ich wyników musi dać minimum 9, aby test był zdany

Obozy orków - znajdują się na południowej i wschodniej stronie mapy. Każdy z nich jest broniony przez przywódcę orków (czerwony żeton) i jego osobistą straż (żetony tarcz). Aby zniszczyć taki obóz trzeba najpierw pokonać strażników, potem zaś przywódcę. Zdobyte w ten sposób żetony, gracz zatrzymuje dla siebie i może je wydać na karty umiejętności. Każdy taki żeton ma zawsze wartość neutralną, nie przypisaną do żadnego z trzech typów wyzwań (przygód). Walka wygląda następująco:
* Najpierw gracz ściera się pojedynczo z każdym ze strażników, którzy operują podstawowym zestawem czerwonych żetonów walki i przypisaną do nich planszą. Pomiędzy pojedynkami gracz nie ma czasu na odpoczynek i nie może uciec z pola walki.
* Następnie gracz walczy z przywódcą obozu. W tym celu losuje kartę walki przypisaną do "Roju szarańczy" i musi ją pokonać. Jeśli karta posiada nagrodę w złocie, to gracz ją otrzymuje po walce, o ile pokona przeciwnika. Następnie karta zostaje wtasowana do swej talii, a gracz zgarnia żeton obozu.
Gracz może zrezygnować z ataku na przywódcę obozu, po pokonaniu jego przybocznej straży. Za każdego strażnika, powalonego w walce, gracz otrzymuje 1 sztukę złota.

Herszt orków - po zniszczeniu ostatniego obozu orków, na jego miejsce od razu przybywa herszt orków, którego należy pokonać. Jeśli gracz tego nie uczyni, opuszczając pole bitwy, herszt tworzy automatycznie nowy obóz w tym miejscu, wraz z 2 strażnikami (żetony tarcz), który należy rozgromić na standardowych warunkach. Herszt zawsze operuje pełnym pakietem czerwonych znaczników walki i przypisaną do nich planszą.

Obozy barbarzyńców - znajdują się na północnej i wschodniej stronie mapy. Każdy z nich jest broniony przez przywódcę barbarzyńców (biały żeton) i jego osobistą straż (żetony tarcz). Aby zniszczyć taki obóz trzeba najpierw pokonać strażników, potem zaś przywódcę. Zdobyte w ten sposób żetony, gracz zatrzymuje dla siebie i może je wydać na karty umiejętności. Każdy taki żeton ma zawsze wartość neutralną, nie przypisaną do żadnego z trzech typów wyzwań (przygód). Walka wygląda następująco:
* Najpierw gracz ściera się pojedynczo z każdym ze strażników, którzy operują podstawowym zestawem brązowych żetonów walki i przypisaną do nich planszą. Pomiędzy pojedynkami gracz nie ma czasu na odpoczynek i nie może uciec z pola walki.
* Następnie gracz walczy z przywódcą obozu. W tym celu losuje kartę walki przypisaną do "Czerwonej śmierci" i musi ją pokonać. Jeśli karta posiada nagrodę w złocie, to gracz ją otrzymuje po walce, o ile pokona przeciwnika. Następnie karta zostaje wtasowana do swej talii, a gracz zgarnia żeton obozu.
Gracz może zrezygnować z ataku na przywódcę obozu, po pokonaniu jego przybocznej straży. Za każdego strażnika, powalonego w walce, gracz otrzymuje 1 sztukę złota.

Herszt barbarzyńców - po zniszczeniu ostatniego obozu barbarzyńców, na jego miejsce od razu przybywa herszt barbarzyńców, którego należy pokonać. Jeśli gracz tego nie uczyni, opuszczając pole bitwy, herszt tworzy automatycznie nowy obóz w tym miejscu, wraz z 2 strażnikami (żetony tarcz), który należy rozgromić na standardowych warunkach. Herszt zawsze operuje pełnym pakietem brązowych znaczników walki i przypisaną do nich planszą.

Zakradanie się do obozów - gracz może spróbować zakraść się do obozu orków lub barbarzyńców, aby ominąć strażników i rozpocząć od razu walkę z przywódcą obozowiska. W tym celu musi zdać test wiedzy 8 + 1 za każdą tarczę na obozowisku, oparty na zręczności (żółty) wliczając w to bonusy wynikające z kart umiejętności i ekwipunku. Jeśli test się powiedzie, gracz od razu przystępuje do walki z przywódcą, który automatycznie otrzymuje 1 ranę. Na czas pierwszej rundy walki, traci on też dodatkowy żeton walki. Jeśli gracz pokona przywódcę, zgarnia jego nagrodę i żeton, dostaje też po 1 sztuce złota za wyminiętych strażników, ale nie zatrzymuje ich żetonów. W przypadku nie zdania testu wiedzy na skradanie, gracz otrzymuje 1 ranę na każdego strażnika jaki pilnował obozu i musi wycofać się do najbliższego miasta.

Podatek targowy - ze względu na niepokoje targane krainą, jeśli gracz pragnie podjąć akcję handlu po raz pierwszy w dowolnym mieście, oprócz Riverwatch, to musi zapłacić podatek targowy. Czyni to uiszczając opłatę 1 sztuki złota i od tej chwili może w tym mieście handlować, wedle standardowych zasad. Dane miasto oferuje towary tylko w swej podstawowej kategorii.
Tamalir - szare i żółte
Kuźnia - czerwone i niebieskie
Dawnsmoor - niebieskie i zielone
Riverwatch - czerwone niebieskie i zielone
W każdym mieście, jeśli gracz chciałby sprawdzić towary z innego źródła niż przypisane, musi dopłacić każdorazowo 1 sztukę złota przed dobraniem takiej karty. Wartość sprzedaży kart ekwipunku, nie przypisanych do danego miasta, wynosi 50% ich ceny podstawowej, zaokrąglając w górę.

Smocze runy - Aby zdobyć run, należy pokonać smoka przypisanego do danego kamienia. Aby to uczynić, należy najpierw wejść na pole z odpowiednim znacznikiem wydarzenia, następnie wydać 2 punkty akcji i zdać test wiedzy 12, na swojej najniższej statystyce (wliczając w to bonusy z kart umiejętności). Jeśli test się powiedzie, gracz przystępuje do walki z przeciwnikiem, który operuje pełnym zestawem brązowych żetonów walki i przypisaną do nich planszą. Jeśli test się nie powiedzie, gracz otrzymuje 1 punkt obrażeń i może powtórzyć test. W razie kolejnej porażki, znów otrzymuje 1 punkt obrażeń i ponownie może powtórzyć test. Obrażeń z tego źródła nie można uniknąć. W przypadku gdyby smok przetrwał starcie i pokonał gracza, jego wartość żetonów walki wzrasta o żeton Margatha.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz