niedziela, 11 listopada 2018

"Łowcy smoków" - Zakończenie

Jest to opis wszystkich form zakończeń oraz finalnego punktowania w scenariuszu "Łowcy smoków" przeznaczonego dla trzeciej edycji Runebound.

Zakończenia

W momencie spełnienia warunków jednego z poniższych zakończeń, gra automatycznie dobiega końca i należy rozpatrzeć finał.

GŁÓWNE

1. Wszystkie smocze runy zostały zdobyte i jeden z graczy przedłożył je królowi w Tamalir.

Turniej dobiega końca i należy wyłonić zwycięzcę. Jest nią osoba, która zdobyła najwięcej punktów.
* każda smocza runa jest warta 15 pkt
* osoba, która przedłożyła swoje runy królowi (zakończyła rozgrywkę) otrzymuje +5 pkt za każdą runę
* każda tarcza w zasobach gracza jest warta 2 pkt
* każdy żeton symbolizujący obóz barbarzyńców i/lub orków jest wart 5 pkt
* każda nie wydana karta przygody jest warta 1 pkt
* każdy poziom gracza, powyżej poziomu 1, jest wart 1 pkt
* każde nie wydane 3 szt. złota dają 1 pkt
Alternatywne punkty:
* wasal biskupa +5 pkt
* wasal szlachty +5 pkt

2. Jeden z graczy zabił herszta orków i przyniósł jego głowę do Tamalir.

Turniej dobiega końca i należy wyłonić zwycięzcę. Jest nią osoba, która zdobyła najwięcej punktów.
* każda smocza runa jest warta 15 pkt
* osoba, która przyniosła królowi głowę herszta orków otrzymuje +20 pkt
* każda tarcza w zasobach gracza jest warta 2 pkt
* każdy żeton symbolizujący obóz barbarzyńców jest wart 5 pkt
* każdy żeton symbolizujący obóz orków jest wart 10 pkt
* każda nie wydana karta przygody jest warta 1 pkt
* każdy poziom gracza, powyżej poziomu 1, jest wart 1 pkt
* każde nie wydane 3 szt. złota dają 1 pkt
Alternatywne punkty:
* wasal biskupa +5 pkt
* wasal szlachty +5 pkt
* jeśli ktoś w międzyczasie zabił herszta barbarzyńców otrzymuje +10 pkt

3. Jeden z graczy zabił herszta barbarzyńców i przyniósł jego głowę do Tamalir.

Turniej dobiega końca i należy wyłonić zwycięzcę. Jest nią osoba, która zdobyła najwięcej punktów.
* każda smocza runa jest warta 15 pkt
* osoba, która przyniosła królowi głowę herszta barbarzyńców otrzymuje +20 pkt
* każda tarcza w zasobach gracza jest warta 2 pkt
* każdy żeton symbolizujący obóz barbarzyńców jest wart 10 pkt
* każdy żeton symbolizujący obóz orków jest wart 5 pkt
* każda nie wydana karta przygody jest warta 1 pkt
* każdy poziom gracza, powyżej poziomu 1, jest wart 1 pkt
* każde nie wydane 3 szt. złota dają 1 pkt
Alternatywne punkty:
* wasal biskupa +5 pkt
* wasal szlachty +5 pkt
* jeśli ktoś w międzyczasie zabił herszta orków otrzymuje +10 pkt

ALTERNATYWNE

1. Jeśli akt IV dobiegł końca i żaden z głównych warunków nie został spełniony.

Turniej dobiega końca i wszyscy gracze przegrywają, zostając przepędzeni z królestwa.

2. Jeśli jeden gracz zdobędzie głowę obu hersztów i przyniesie ją do Tamalir.

Taka osoba zyskuje prawo do tronu i może wyzwać króla na pojedynek. Jeśli to uczyni, musi zdać test siły 10 (czerwony), aby objąć tron. W przypadku porażki, taki gracz przegrywa, a pozostali dzielą się zwycięstwem podliczając punkty za zdobyte trofea:
* każda smocza runa jest warta 15 pkt
* każda tarcza w zasobach gracza jest warta 2 pkt
* każdy żeton symbolizujący obóz barbarzyńców i/lub orków jest wart 5 pkt
* każda nie wydana karta przygody jest warta 1 pkt

3. Jeśli gracz stał się Uzurpatorem

Jeśli gracz zabił króla, wykonując jedno z zadań pobocznych i następnie pokonał jego zleceniodawców, wtedy obejmuje tron i wygrywa grę, niezależnie od tego kto miał ile punktów za zdobyte trofea.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz