sobota, 10 listopada 2018

"Łowcy smoków" - Akt II (Runebound 3)

Jest to pełen opis fabularny drugiego aktu do scenariusza "Łowcy smoków" przeznaczonego dla trzeciej edycji Runebound.

Wstęp fabularny

Zagrożenie ze strony orków oraz barbarzyńców nie słabło, więc król postanowił zmobilizować wojsko. Nakazał wzmocnić mury miast, przygotować zapasy i zabezpieczyć kilka głównym wsi. Wyznaczono też dodatkową nagrodę, za każdą głowę przywódcy danego obozy, która dostarczono by do Tamalir. Najemnicy zrozumieli, że muszą dołożyć wszelkich starań, aby zakończyć turniej przed czasem, jeśli nie chcą się wdawać w otwarty konflikt z najeźdźcami. Inaczej mogliby utknąć w królestwie na długi czas, a ich los byłby niepewny. Inni jednak dążyli do starcia z orkami i barbarzyńcami, wierząc w swoje siły i możliwość rozgromienia przeciwnika. Niestety lasy w królestwie zaczęły kryć w sobie nowe zagrożenie.

Zasady specjalne

W tym akcie nadal obowiązują zasady Karawany i Cień wojny występujące w akcie pierwszym. Jednak w drugim wypadku mamy mała zmianę. Na samym początku aktu, gracz który jest najmniej majętny (złoto + ekwipunek) decyduje, który z rodzajów przygód zostaje odblokowany. Należy przewrócić wszystkie żetony wybranego koloru na aktywną stronę. W tym monecie znika koszt ich aktywacji.

Leśne zjawy - jeśli gracz zakończy ruch na polu lasu, musi zdać test wiedzy 12 na wolę (niebieski). Jeśli mu się nie powiedzie zostaje zaatakowany przez zjawę, która dysponuje podstawowym zestawem fioletowych żetonów walki i przypisaną do nich planszą. Pokonanie przeciwnika nie daje graczowi nagrody, jednak w przypadku przegranej gracz traci na stałe 1 kartę umiejętności, wybraną losowo. Jeśli test został zdany, nic się nie dzieje.

Wydarzenie - zamiast dociągać kartę wydarzenia, gracz rzucają K6 i rozpatrują wynik:
1 - Orkowie najeżdżają Dawnsmoor. Należy położyć tam 4 żetony tarcz. Dopóki znajduje się tam choć jeden taki żeton, w mieście nie można podjąć żadnej akcji, oprócz walki z najeźdźcami (zasady, jak przy walce z obozowiskami).
2 - Pomór w Miasteczku Targowym. Należy położyć na nim czarny żeton. Od teraz nie można podjąć tam żadnej akcji, dopóki nie wykona się zadania "W poszukiwaniu lekarstwa".
3 - Zdejmij z jednego obozu barbarzyńców wszystkie żetony tarcz.
4 - Barbarzyńcy najeżdżają Kuźnię. Należy położyć tam 4 żetony tarcz. Dopóki znajduje się tam choć jeden taki żeton, w mieście nie można podjąć żadnej akcji, oprócz walki z najeźdźcami (zasady, jak przy walce z obozowiskami).
5 - Zdejmij z jednego obozu orków wszystkie znaczniki tarcz.
6 - Wybrany smok otrzymuje +1 punkt życia. Połóż na jego karcie biały żeton.

Zadania poboczne

W poszukiwaniu lekarstwa
Aktywacja: Tamalir (tylko jeśli Miasteczko Targowe dotknęła zaraza)
Liczba aktywnych graczy: dowolna
Cel: odszukać lekarstwo na plagę
Nagroda: nieznana

Nieznana siła rzuciła klątwę na mieszkańców Miasteczka Targowego. Królewski medyk nie znając jej źródła wysłał żołnierzy, aby zbadali sprawę. Z całego oddziału wróciło tylko dwoje śmiałków, a ich ciała toczyła dziwna zaraza. Medyk ustalił, że jest bardzo podobna do objawów jakie wywołuje kwiat Drilli błękitnej, rosnący tylko najdalszych ostępach Wiatrołomów. Aby móc utworzyć antidotum, potrzeba zebrać kwiat w odpowiednim momencie, nim nie jest jeszcze w pełni rozwinięty, ale posiada pełną dojrzałość. W tym celu wysyła on swego ucznia wraz eskortującym go najemnikiem, aby przynieśli kwiat.

ZASADY SPECJALNE
* Eskorta - gracz od tej chwili eskortuje młodego ucznia medycyny, który ma zebrać kwiat. Na czas trwania eskorty, jego tempo ruchu spada o jedną kość, ale na koniec każdej walki może uleczyć za darmo jedną ranę.
* Wiatrołomy - należy udać się do lasy, na pomarańczowe pole przygody. Rozegrać ją i zdać test wiedzy 15 na spostrzegawczość (żółty). Jeśli test się nie powiedzie, gracz może wydać 1 punkt akcji, aby powtórzyć test. W przypadku zdania testu, gracz zdobywa kwiat, z którym musi wrócić do Tamalir. Jeśli gracz zakończy ruch na tym polu i nie zda testu, musi rozegrać akcję Leśna zjawa.
* Lekarstwo - po dotarciu z kwiatem do Tamalir, gracz otrzymuje lekarstwo (żeton serca). Musi zanieść je do Miasteczka Targowego i zdać test wiedzy 10 na wytrwałość (czerwony), aby zdjąć żeton zarazy. Jeśli test się nie powiedzie, gracz traci resztę punktów akcji i musi czekać do kolejnej tury aby podjąć test.
* Nagroda - po usunięciu plagi, gracz może odebrać nagrodę od mieszkańców miasteczka i otrzymać losowy przedmiot niebieski lub czerwony (gracz dobiera wierzchnią kartę z odpowiedniej talii), albo wrócić do Tamalir i otrzymać 10 sztuk złota.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz