Jest to pełen opis fabularny trzeciego aktu do scenariusza "Łowcy smoków" przeznaczonego dla trzeciej edycji Runebound.
Wstęp fabularny
Sytuacja w królestwie zaczęła stawać się coraz gorsza. Na dworze pojawili się spiskowcy, którzy za wszelką cenę pragnęli wykorzystać obecną sytuację, aby obalić monarchę. Podburzano lud, który łatwo dał się ponieść fali niechęci, w obliczu ciągłego zagrożenia ze strony orków i barbarzyńców. Do tego sytuacja z dziwnymi zjawami panoszącymi się w lasach, wcale się nie uspokoiła. Król zwołał zatem swoich zarządców i nakazał im, aby zapanowali nad motłochem. Tymczasem poszukiwacze przygód widząc narastające napięcie, starają się jak najszybciej zarobić na obecnej sytuacji i uciec z Terrinoth, niekoniecznie rozwiązując sytuację najeźdźców.
Zasady specjalne
Nadal obowiązują zasady Karawany, Leśne zjawy oraz Cień wojny, ale ich parametry zostają zmienione:
KARAWANY
* droga - 9
* równiny i wioski - 12
* wzgórza, lasy i jeziora - 15
* góry, bagna i ruiny - 18
Dodatkowo jeśli gracz jest w lecie, to po wykonaniu akcji Karawany (niezależnie od wyniku), musi od razu rozegrać akcję Leśne zjawy. Ich wartość w teście wzrasta do 16. Dodatkowo na samym początku tego aktu, gracz który ma najmniej złota aktywuje kolejny wariant żetonów przygód, dodając go do tego, aktywowanego poprzednim akcie.
Wydarzenia - w tym akcie nie dociąga się kart wydarzeń, ani nie rzuca kością do ich rozpatrzenia.
Zadania poboczne
Spisek kościoła
Aktywacja: Kuźnia (tylko jeśli nie wykonano zadania z Aktu I - "Uratuj mnicha z Jasnej Doliny")
Liczba aktywnych graczy: 1
Cel: zabić Króla Rodryka (alternatywnie - wydać spiskowców)
Nagroda: nieznana
Od dawna chodzą pogłoski, że biskup ma dość rządów obecnego króla. Do tego jego krewny, który zaginął w Jasnej Dolinie po najeździe orków, nadal nie powrócił do klasztoru w Kuźni. Kościół szuka więc śmiałka, który pozbędzie się cichaczem słabego władcy i wtedy jego miejsce zajmie kandydat kościoła.
ZASADY SPECJALNE
* Mnich wraca do Kuźni - jeśli w trakcie wykonywania tego zadania mnich z Jasnej Doliny dotrze do Kuźni, wtedy biskup wyprze się zlecenia zabójstwa. Gracz nie otrzyma żadnej nagrody, ale nadal może kontynuować misję (patrz - Uzurpator).
* Zabójstwo mnicha - jeśli mnich z Jasnej doliny jest eskortowany przez dowolnego gracza, wtedy gracz wykonujący misję zleconą przez biskupa, może spróbować zabić mnicha. W tym celu może zaatakować gracza eskortującego duchownego i jeśli go pokona, zabić mnicha LUB wykonać test wiedzy 14 + X za siłę (czerwony), gdzie X to poziom umysłu eskortującego bohatera. Jeśli test się powiedzie mnich ginie, w innym wypadku gracz musi podjąć walkę z eskortą, tracąc w pierwszej rundzie walki 2 punkty inicjatywy.
* Zabójstwo króla - gracz przebywając w Tamalir, może wydać 3 punkty akcji, aby podjąć próbę zabójstwa Króla Rodryka. W tym celu musi zdać najpierw test wiedzy 18 (niebieski), następnie test skradania się 20 (żółty) i na koniec test siły 15 (czerwony). Jeśli którykolwiek z testów się nie powiedzie, gracz zostaje nakryty i musi salwować się ucieczką. W tym celu musi zdać test zręczności 15 (żółty). Jeśli i tutaj obleje musi podjąć walkę z strażą królewską, która dysponuje pełnym pakietem czerwonych żetonów walki, posiada 10 punktów życia i czerwoną planszę walki. Gracz musi wygrać starcie, inaczej zostaje pojmany i wrzucony do lochu, tracąc przy tym cały ekwipunek i złoto.
* Ucieczka z lochu - przebywając w lochu gracz może próbować uciec, wydając w swojej turze 1 akcję, na próbę ucieczki i zdając test skradania się 12 (żółty).
* Człowiek kościoła - jeśli gracz z powodzeniem dokonał zamachu na Króla Rodryka, to biskup osadza na tronie swojego człowieka. Nowy władca wprowadza od razu stan wojny w całym królestwie co skutkuje spadkiem wymogów wszystkich testów Karawan i Leśnych zjaw o 4 punkty. Jednak koszt wszystkich towarów we wszystkich miastach, wzrasta na stałe o 1, zaś cena sprzedaży ekwipunku kupcom spada o 50% zaokrąglając w dół. Gracz, który dokonał zabójstwa, w tajemnicy otrzymuje 15 sztuk złota i może za darmo nauczyć się nowej umiejętności, nie zważając przy tym na poziom postaci.
* Uzurpator - jeśli gracz wykona misję zabójstwa króla, może od razu zdać dodatkowy test na siłę 15 (czerwony), aby zabić biskupa i jego marionetkę. Jeśli test się powiedzie, gracz obwołuje się królem i gra natychmiast się kończy jego zwycięstwem. Jeśli test się nie powiedzie, gracz musi walczyć z uzurpatorem, który ma zawsze pierwszeństwo ataku, 8 punktów życia i wykorzystuje pełen zestaw brązowych żetonów walki, wraz z przypisaną do nich planszą. W przypadku pokonania przeciwnika, gracz i tak ogłasza się władcą i wygrywa całą grę. Jeśli przegra, traci całe złoto i ekwipunek oraz trafia do lochu.
* Zdrajca - gracz może nie podejmować próby zabicia króla, tylko wydać biskupa. W tym celu musi podjąć akcję w Tamalir wydając 2 punkty akcji, aby przybyć na audiencję. Przedstawić królowi sprawę i następnie zdać test wiedzy 16 (niebieski), aby przekonać króla do swej racji. Następnie musi udać się do Kuźni, wydać 2 punkty akcji i zdać test spostrzegawczości 15 (żółty), aby znaleźć dowody (niebieski żeton) i wrócić z nimi do Tamalir, gdzie przedstawi je królowi na kolejnej audiencji (2 punkty akcji). W nagrodę gracz otrzyma 5 sztuk złota oraz jeden dowolny przedmiot z talii oręża lub zbroi.
Zaraza
Aktywacja: Dawnsmoor (tylko jeśli zadanie "W poszukiwaniu lekarstwa" nie zostało wykonane)
Liczba aktywnych graczy: 1
Cel: powstrzymać zarazę przed dotarciem do Tamalir (alternatywnie - wspomóc rozprzestrzenianie się zarazy)
Nagroda: nieznana
Choroba tocząca mieszkańców Miasteczka Targowego zaczęła się rozprzestrzeniać po okolicy, przeistaczając w prawdziwą plagę. Królewski medyk padł jej ofiarą, próbując odnaleźć lekarstwo, zaś nikt w królestwie nie jest wstanie zatrzymać epidemii. Ta zaczęła zagrażać stolicy, więc hrabia Dawnsmoor nakazał przygotowania do ewakuacji króla i jego świty.
ZASADY SPECJALNE
* Rozprzestrzenianie się choroby - na Miasteczko targowe należy położyć znacznik serca (2), który symbolizuje poziom zagrożenia miejsca dotkniętego plagą. Poziom lokacji określa ile razy, w fazie dobierania wydarzenia i aktywacji żetonów przygód, rzucimy kością K6, w celu sprawdzenia, gdzie należy dostawić nowy poziom zarazy (kumulują się), gdzie 1 na K6 oznacza północ. Gracze nie rzucają kością za nowo skumulowane punkty zarazy. Jeśli na jakimś polu poziom zarazy wynosi 5, to ten obszar staje się martwy i nikt nie może na niego wejść.
* Poruszanie się przez obszary zarazy - gracz wchodząc na obszar objęty plagą musi zdać test wytrzymałości (czerwony) 15 + 1 za każdy znacznik serca na tym polu. Jeśli go nie zda, otrzymuje tyle punktów obrażeń ile wynosi poziom zarazy na tym polu.
* Konwój do Riverwatch - gracz który podjął się zadania, eskortuje króla do Riverwatch. Władca ma 5 punktów życia i otrzymuje obrażenia, jeśli gracz odniesie takowe z powodu zarazy. Gracz eskortujący monarchę traci dwie kości ruchu, ale jego statystyki podstawowe na czas eskorty, wzrastają o 2 punkty (1 punkt, jeśli poziom punktów życia króla spadnie poniżej 3).
* Zamach na króla - jeśli inny gracz wykonuje zadanie mające na celu zabicie władcy, wtedy musi pokonać w walce gracza eskortującego króla. Jest to jedyna możliwość.
* Śmierć króla - jeśli król zginie z powodu zarazy, to gracz traci całe swoje złoto i najdroższą kartę ekwipunku, po czym tron przejmuje biskup i osadza tam swojego wasala (patrz punkt Człowiek kościoła, w zadaniu "Spisek kościoła")
* Walka z plagą - jeśli gracz wykonuje zadanie "W poszukiwaniu lekarstwa", może dotrzeć do Miasteczka targowego, nim te osiągnie 5 poziom plagi, i zdać test wiedzy (niebieski) 10 + 2 za każdy poziom zarazy. Jeśli go zda, może obniżyć poziom zarazy o 1. Następnie może wydać punkt akcji, aby ponowić test i znów obniżyć poziom zarazy o 1. Jeśli w Miasteczku Targowym zaraza zostanie powstrzymana, wtedy na wszystkich graniczących z nią polach spada ona o 1. Gracz musi udać się z lekarstwem do każdego pola gdzie skumulowała się zaraza, aby ją całkowicie powstrzymać i otrzymać nagrodę za zadanie.
* Karawana dociera do Riverwatch - gracz, który dowiózł władcę do celu otrzymuje 10 sztuk złota i może nauczyć się za darmo jednej umiejętności, która nie wlicza się do jego poziomu postaci.
* Plaga - gracz zamiast walczyć z zarazą może pomóc w jej rozprzestrzenianiu, przenosząc ją do miast. Jeśli postać gracza zostanie zarażona (otrzyma obrażenia z poruszania się po polach objętych plagą) i nie uleczy się z choroby, to odwiedzając każde miasto może wydać akcję aby zdać test plagi 16 (siła). Za każdym razem gdy test się powiedzie, miasto otrzymuje jeden znacznik plagi (serce). Jeśli wszystkie 4 miasta będą posiadały 5 poziom plagi, gra natychmiast się kończy, a zwycięzcą zostaje gracz o najwyższym współczynniku plagi (ma najwięcej obrażeń z tego tytułu).
Spisek szlachty
Aktywacja: Riverwatch
Liczba aktywnych graczy: dowolna
Cel: zabić króla (alternatywnie - przejąć władzę LUB wydać zdrajców)
Nagroda: nieznana
Niezadowolona szlachta zebrała się w Riverwatch, aby omówić obecną sytuację w królestwie. Ostatecznie część z możnych doszła do wniosku, że należy pozbyć się obecnego władcy i posadzić na tronie kogoś bardziej kompetentnego. W tym celu szukają awanturników, którzy za złoto gotowi są podjąć się tego zadania.
ZASADY SPECJALNE
* Rekrutacja - gracz, który zechce podjąć się tego zadania, może na samym jego początku zdać test charyzmy 16 (niebieski). Jeśli mu się to uda, otrzyma zadatek w wysokości 5 sztuk złota.
* Zabójstwo króla - gracz przebywając w Tamalir, może wydać 3 punkty akcji, aby podjąć próbę zabójstwa Króla Rodryka. W tym celu musi zdać najpierw test wiedzy 18 (niebieski), następnie test skradania się 20 (żółty) i na koniec test siły 15 (czerwony). Jeśli którykolwiek z testów się nie powiedzie, gracz zostaje nakryty i musi salwować się ucieczką. W tym celu musi zdać test zręczności 15 (żółty). Jeśli i tutaj obleje musi podjąć walkę z strażą królewską, która dysponuje pełnym pakietem czerwonych żetonów walki, posiada 10 punktów życia i czerwoną planszę walki. Gracz musi wygrać starcie, inaczej zostaje pojmany i wrzucony do lochu, tracąc przy tym cały ekwipunek i złoto.
* Ucieczka z lochu - przebywając w lochu gracz może próbować uciec, wydając w swojej turze 1 akcję, na próbę ucieczki i zdając test skradania się 12 (żółty).
* Człowiek szlachty - jeśli król zginął, szlachta zaczyna forsować swojego kandydata. Każde z czterech miast wystawia własnego, a gracz musi poprzeć jednego z nich, który ostatecznie zasiądzie na tronie. Jeśli to uczyni, w nagrodę otrzyma tytuł szlachecki danego miasta, 10 sztuk złota oraz stałą zniżkę na wszystkie towary w tym mieście, w wysokości 2 sztuk złota (koszt minimalny 1). Dodatkowo będzie mógł ściągać podatki z miasta, w wysokości 1 sztuki złota, za każdym razem gdy miałoby się rozegrać wydarzenie na osi czasu.
* Uzurpator - jeśli gracz wykona misję zabójstwa króla, może od razu zdać dodatkowy test na siłę 18 (czerwony), aby zabić zdradzieckich szlachciców. Jeśli test się powiedzie, gracz obwołuje się królem i gra natychmiast się kończy jego zwycięstwem. Jeśli test się nie powiedzie, gracz musi walczyć z uzurpatorami, którzy mają zawsze pierwszeństwo ataku, 8 punktów życia i wykorzystują pełen zestaw brązowych żetonów walki, wraz z przypisaną do nich planszą. W przypadku pokonania przeciwnika, gracz i tak ogłasza się władcą i wygrywa całą grę. Jeśli przegra, traci całe złoto i ekwipunek oraz trafia do lochu.
* Zdrajca - gracz może nie podejmować próby zabicia króla, tylko wydać szlachciców. W tym celu musi podjąć akcję w Tamalir wydając 2 punkty akcji, aby przybyć na audiencję. Przedstawić królowi sprawę i następnie zdać test wiedzy 16 (niebieski), aby przekonać króla do swej racji. Następnie musi udać się do Riverwatch, wydać 2 punkty akcji i zdać test spostrzegawczości 15 (żółty), aby znaleźć dowody (niebieski żeton) i wrócić z nimi do Tamalir, gdzie przedstawi je królowi na kolejnej audiencji (2 punkty akcji). W nagrodę gracz otrzyma 5 sztuk złota oraz jeden dowolny przedmiot z talii oręża lub zbroi.
Zasady specjalne
Nadal obowiązują zasady Karawany, Leśne zjawy oraz Cień wojny, ale ich parametry zostają zmienione:
KARAWANY
* droga - 9
* równiny i wioski - 12
* wzgórza, lasy i jeziora - 15
* góry, bagna i ruiny - 18
Dodatkowo jeśli gracz jest w lecie, to po wykonaniu akcji Karawany (niezależnie od wyniku), musi od razu rozegrać akcję Leśne zjawy. Ich wartość w teście wzrasta do 16. Dodatkowo na samym początku tego aktu, gracz który ma najmniej złota aktywuje kolejny wariant żetonów przygód, dodając go do tego, aktywowanego poprzednim akcie.
Wydarzenia - w tym akcie nie dociąga się kart wydarzeń, ani nie rzuca kością do ich rozpatrzenia.
Zadania poboczne
Spisek kościoła
Aktywacja: Kuźnia (tylko jeśli nie wykonano zadania z Aktu I - "Uratuj mnicha z Jasnej Doliny")
Liczba aktywnych graczy: 1
Cel: zabić Króla Rodryka (alternatywnie - wydać spiskowców)
Nagroda: nieznana
Od dawna chodzą pogłoski, że biskup ma dość rządów obecnego króla. Do tego jego krewny, który zaginął w Jasnej Dolinie po najeździe orków, nadal nie powrócił do klasztoru w Kuźni. Kościół szuka więc śmiałka, który pozbędzie się cichaczem słabego władcy i wtedy jego miejsce zajmie kandydat kościoła.
ZASADY SPECJALNE
* Mnich wraca do Kuźni - jeśli w trakcie wykonywania tego zadania mnich z Jasnej Doliny dotrze do Kuźni, wtedy biskup wyprze się zlecenia zabójstwa. Gracz nie otrzyma żadnej nagrody, ale nadal może kontynuować misję (patrz - Uzurpator).
* Zabójstwo mnicha - jeśli mnich z Jasnej doliny jest eskortowany przez dowolnego gracza, wtedy gracz wykonujący misję zleconą przez biskupa, może spróbować zabić mnicha. W tym celu może zaatakować gracza eskortującego duchownego i jeśli go pokona, zabić mnicha LUB wykonać test wiedzy 14 + X za siłę (czerwony), gdzie X to poziom umysłu eskortującego bohatera. Jeśli test się powiedzie mnich ginie, w innym wypadku gracz musi podjąć walkę z eskortą, tracąc w pierwszej rundzie walki 2 punkty inicjatywy.
* Zabójstwo króla - gracz przebywając w Tamalir, może wydać 3 punkty akcji, aby podjąć próbę zabójstwa Króla Rodryka. W tym celu musi zdać najpierw test wiedzy 18 (niebieski), następnie test skradania się 20 (żółty) i na koniec test siły 15 (czerwony). Jeśli którykolwiek z testów się nie powiedzie, gracz zostaje nakryty i musi salwować się ucieczką. W tym celu musi zdać test zręczności 15 (żółty). Jeśli i tutaj obleje musi podjąć walkę z strażą królewską, która dysponuje pełnym pakietem czerwonych żetonów walki, posiada 10 punktów życia i czerwoną planszę walki. Gracz musi wygrać starcie, inaczej zostaje pojmany i wrzucony do lochu, tracąc przy tym cały ekwipunek i złoto.
* Ucieczka z lochu - przebywając w lochu gracz może próbować uciec, wydając w swojej turze 1 akcję, na próbę ucieczki i zdając test skradania się 12 (żółty).
* Człowiek kościoła - jeśli gracz z powodzeniem dokonał zamachu na Króla Rodryka, to biskup osadza na tronie swojego człowieka. Nowy władca wprowadza od razu stan wojny w całym królestwie co skutkuje spadkiem wymogów wszystkich testów Karawan i Leśnych zjaw o 4 punkty. Jednak koszt wszystkich towarów we wszystkich miastach, wzrasta na stałe o 1, zaś cena sprzedaży ekwipunku kupcom spada o 50% zaokrąglając w dół. Gracz, który dokonał zabójstwa, w tajemnicy otrzymuje 15 sztuk złota i może za darmo nauczyć się nowej umiejętności, nie zważając przy tym na poziom postaci.
* Uzurpator - jeśli gracz wykona misję zabójstwa króla, może od razu zdać dodatkowy test na siłę 15 (czerwony), aby zabić biskupa i jego marionetkę. Jeśli test się powiedzie, gracz obwołuje się królem i gra natychmiast się kończy jego zwycięstwem. Jeśli test się nie powiedzie, gracz musi walczyć z uzurpatorem, który ma zawsze pierwszeństwo ataku, 8 punktów życia i wykorzystuje pełen zestaw brązowych żetonów walki, wraz z przypisaną do nich planszą. W przypadku pokonania przeciwnika, gracz i tak ogłasza się władcą i wygrywa całą grę. Jeśli przegra, traci całe złoto i ekwipunek oraz trafia do lochu.
* Zdrajca - gracz może nie podejmować próby zabicia króla, tylko wydać biskupa. W tym celu musi podjąć akcję w Tamalir wydając 2 punkty akcji, aby przybyć na audiencję. Przedstawić królowi sprawę i następnie zdać test wiedzy 16 (niebieski), aby przekonać króla do swej racji. Następnie musi udać się do Kuźni, wydać 2 punkty akcji i zdać test spostrzegawczości 15 (żółty), aby znaleźć dowody (niebieski żeton) i wrócić z nimi do Tamalir, gdzie przedstawi je królowi na kolejnej audiencji (2 punkty akcji). W nagrodę gracz otrzyma 5 sztuk złota oraz jeden dowolny przedmiot z talii oręża lub zbroi.
Zaraza
Aktywacja: Dawnsmoor (tylko jeśli zadanie "W poszukiwaniu lekarstwa" nie zostało wykonane)
Liczba aktywnych graczy: 1
Cel: powstrzymać zarazę przed dotarciem do Tamalir (alternatywnie - wspomóc rozprzestrzenianie się zarazy)
Nagroda: nieznana
Choroba tocząca mieszkańców Miasteczka Targowego zaczęła się rozprzestrzeniać po okolicy, przeistaczając w prawdziwą plagę. Królewski medyk padł jej ofiarą, próbując odnaleźć lekarstwo, zaś nikt w królestwie nie jest wstanie zatrzymać epidemii. Ta zaczęła zagrażać stolicy, więc hrabia Dawnsmoor nakazał przygotowania do ewakuacji króla i jego świty.
ZASADY SPECJALNE
* Rozprzestrzenianie się choroby - na Miasteczko targowe należy położyć znacznik serca (2), który symbolizuje poziom zagrożenia miejsca dotkniętego plagą. Poziom lokacji określa ile razy, w fazie dobierania wydarzenia i aktywacji żetonów przygód, rzucimy kością K6, w celu sprawdzenia, gdzie należy dostawić nowy poziom zarazy (kumulują się), gdzie 1 na K6 oznacza północ. Gracze nie rzucają kością za nowo skumulowane punkty zarazy. Jeśli na jakimś polu poziom zarazy wynosi 5, to ten obszar staje się martwy i nikt nie może na niego wejść.
* Poruszanie się przez obszary zarazy - gracz wchodząc na obszar objęty plagą musi zdać test wytrzymałości (czerwony) 15 + 1 za każdy znacznik serca na tym polu. Jeśli go nie zda, otrzymuje tyle punktów obrażeń ile wynosi poziom zarazy na tym polu.
* Konwój do Riverwatch - gracz który podjął się zadania, eskortuje króla do Riverwatch. Władca ma 5 punktów życia i otrzymuje obrażenia, jeśli gracz odniesie takowe z powodu zarazy. Gracz eskortujący monarchę traci dwie kości ruchu, ale jego statystyki podstawowe na czas eskorty, wzrastają o 2 punkty (1 punkt, jeśli poziom punktów życia króla spadnie poniżej 3).
* Zamach na króla - jeśli inny gracz wykonuje zadanie mające na celu zabicie władcy, wtedy musi pokonać w walce gracza eskortującego króla. Jest to jedyna możliwość.
* Śmierć króla - jeśli król zginie z powodu zarazy, to gracz traci całe swoje złoto i najdroższą kartę ekwipunku, po czym tron przejmuje biskup i osadza tam swojego wasala (patrz punkt Człowiek kościoła, w zadaniu "Spisek kościoła")
* Walka z plagą - jeśli gracz wykonuje zadanie "W poszukiwaniu lekarstwa", może dotrzeć do Miasteczka targowego, nim te osiągnie 5 poziom plagi, i zdać test wiedzy (niebieski) 10 + 2 za każdy poziom zarazy. Jeśli go zda, może obniżyć poziom zarazy o 1. Następnie może wydać punkt akcji, aby ponowić test i znów obniżyć poziom zarazy o 1. Jeśli w Miasteczku Targowym zaraza zostanie powstrzymana, wtedy na wszystkich graniczących z nią polach spada ona o 1. Gracz musi udać się z lekarstwem do każdego pola gdzie skumulowała się zaraza, aby ją całkowicie powstrzymać i otrzymać nagrodę za zadanie.
* Karawana dociera do Riverwatch - gracz, który dowiózł władcę do celu otrzymuje 10 sztuk złota i może nauczyć się za darmo jednej umiejętności, która nie wlicza się do jego poziomu postaci.
* Plaga - gracz zamiast walczyć z zarazą może pomóc w jej rozprzestrzenianiu, przenosząc ją do miast. Jeśli postać gracza zostanie zarażona (otrzyma obrażenia z poruszania się po polach objętych plagą) i nie uleczy się z choroby, to odwiedzając każde miasto może wydać akcję aby zdać test plagi 16 (siła). Za każdym razem gdy test się powiedzie, miasto otrzymuje jeden znacznik plagi (serce). Jeśli wszystkie 4 miasta będą posiadały 5 poziom plagi, gra natychmiast się kończy, a zwycięzcą zostaje gracz o najwyższym współczynniku plagi (ma najwięcej obrażeń z tego tytułu).
Spisek szlachty
Aktywacja: Riverwatch
Liczba aktywnych graczy: dowolna
Cel: zabić króla (alternatywnie - przejąć władzę LUB wydać zdrajców)
Nagroda: nieznana
Niezadowolona szlachta zebrała się w Riverwatch, aby omówić obecną sytuację w królestwie. Ostatecznie część z możnych doszła do wniosku, że należy pozbyć się obecnego władcy i posadzić na tronie kogoś bardziej kompetentnego. W tym celu szukają awanturników, którzy za złoto gotowi są podjąć się tego zadania.
ZASADY SPECJALNE
* Rekrutacja - gracz, który zechce podjąć się tego zadania, może na samym jego początku zdać test charyzmy 16 (niebieski). Jeśli mu się to uda, otrzyma zadatek w wysokości 5 sztuk złota.
* Zabójstwo króla - gracz przebywając w Tamalir, może wydać 3 punkty akcji, aby podjąć próbę zabójstwa Króla Rodryka. W tym celu musi zdać najpierw test wiedzy 18 (niebieski), następnie test skradania się 20 (żółty) i na koniec test siły 15 (czerwony). Jeśli którykolwiek z testów się nie powiedzie, gracz zostaje nakryty i musi salwować się ucieczką. W tym celu musi zdać test zręczności 15 (żółty). Jeśli i tutaj obleje musi podjąć walkę z strażą królewską, która dysponuje pełnym pakietem czerwonych żetonów walki, posiada 10 punktów życia i czerwoną planszę walki. Gracz musi wygrać starcie, inaczej zostaje pojmany i wrzucony do lochu, tracąc przy tym cały ekwipunek i złoto.
* Ucieczka z lochu - przebywając w lochu gracz może próbować uciec, wydając w swojej turze 1 akcję, na próbę ucieczki i zdając test skradania się 12 (żółty).
* Człowiek szlachty - jeśli król zginął, szlachta zaczyna forsować swojego kandydata. Każde z czterech miast wystawia własnego, a gracz musi poprzeć jednego z nich, który ostatecznie zasiądzie na tronie. Jeśli to uczyni, w nagrodę otrzyma tytuł szlachecki danego miasta, 10 sztuk złota oraz stałą zniżkę na wszystkie towary w tym mieście, w wysokości 2 sztuk złota (koszt minimalny 1). Dodatkowo będzie mógł ściągać podatki z miasta, w wysokości 1 sztuki złota, za każdym razem gdy miałoby się rozegrać wydarzenie na osi czasu.
* Uzurpator - jeśli gracz wykona misję zabójstwa króla, może od razu zdać dodatkowy test na siłę 18 (czerwony), aby zabić zdradzieckich szlachciców. Jeśli test się powiedzie, gracz obwołuje się królem i gra natychmiast się kończy jego zwycięstwem. Jeśli test się nie powiedzie, gracz musi walczyć z uzurpatorami, którzy mają zawsze pierwszeństwo ataku, 8 punktów życia i wykorzystują pełen zestaw brązowych żetonów walki, wraz z przypisaną do nich planszą. W przypadku pokonania przeciwnika, gracz i tak ogłasza się władcą i wygrywa całą grę. Jeśli przegra, traci całe złoto i ekwipunek oraz trafia do lochu.
* Zdrajca - gracz może nie podejmować próby zabicia króla, tylko wydać szlachciców. W tym celu musi podjąć akcję w Tamalir wydając 2 punkty akcji, aby przybyć na audiencję. Przedstawić królowi sprawę i następnie zdać test wiedzy 16 (niebieski), aby przekonać króla do swej racji. Następnie musi udać się do Riverwatch, wydać 2 punkty akcji i zdać test spostrzegawczości 15 (żółty), aby znaleźć dowody (niebieski żeton) i wrócić z nimi do Tamalir, gdzie przedstawi je królowi na kolejnej audiencji (2 punkty akcji). W nagrodę gracz otrzyma 5 sztuk złota oraz jeden dowolny przedmiot z talii oręża lub zbroi.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz