sobota, 10 listopada 2018

"Łowcy smoków" - Akt I (Runebound 3)

Jest to pełen opis fabularny pierwszego aktu do scenariusza "Łowcy smoków" przeznaczonego dla trzeciej edycji Runebound.

Wstęp fabularny

Ziemie Terrinoth zawsze nawiedzały smoki. Jedne były mądre oraz starożytne, inne z biegiem lat stały się zwykłymi zwierzętami, zatracając się w instynkcie łowcy. Gdy Smoczy Władca Margath zginał, energia uwolniona z jego rozpadającej się duszy, uderzyła w każde smocze dziecię niemal doprowadzając cała rasę do wyginięcia. Król Rodryk, zasiadający wówczas na tronie w Tamalir, postanowił ochronić pozostałe przy życiu bestie, ale tak, aby nie zaszkodziły więcej jego królestwu. Wydał dekret zwany, mający na celu wyłapać pozostałe smoki i zamknąć je w smoczych runach. Tak narodził się Smoczy Turniej, a śmiałkowie z różnych stron co roku przybywali na niego do Tamalir, aby walczyć o pokaźną nagrodę. 

Jednak w tym roku królestwo nawiedziła straszna plaga. Od północy zostało najechane przez zarażonych barbarzyńców, którzy szerzyli Czerwoną śmierć, zaś od wschodu przybyła horda orków, mająca na swych usługach piekielne pomioty. Król Rodryk chciał już odwołać turniej, jednak doradcy nakłonili go, aby tego nie czynił. Zaproponowali aby śmiałkowie odciążyli królewskie wojska i w ramach turnieju zajęli się problemem najeźdźców, przy okazji walcząc o tytuł Łowcy smoków. Władca przystał na taki plan, ogłaszając, że ten kto wyswobodzi ziemie Terrinoth z rąk oprawców, zyska nie tylko jego dozgonną wdzięczność, ale też dodatkową nagrodę w złocie. 

Najemnicy z wszelkich stron ochoczo przybyli do Riverwatch, miast skąd miał się rozpocząć turniej, i odpowiednio się przygotowawszy, ruszyli po zwycięstwo, nie zważając na kompanów. Bowiem wygrać mógł tylko jeden.

Zasady specjalne

Oprócz głównych zasad specjalnych, z przygotowania rozgrywki, ten akt posiada dodatkowe zasady, które funkcjonują tylko podczas jego rozgrywania.

Cień wojny - ze względu na zagrożenie płynące z rąk najeźdźców, w tym akcie wszystkie pola przygód są nieaktywne. Aby aktywować dowolne pole, należy na nie wejść, a następnie wydać jeden punkt akcji, który pozwoli je aktywować. Teraz można wydać kolejny punkt akcji, aby podjąć się zadania. Jeśli z końcem rundy tylko aktywujemy zadanie, to w następnej rundzie inny gracz może nas ubiec i je normalnie rozegrać. Jeśli gracz podjął przygodę, to zabiera jej żeton i kładzie na swojej planszy postaci aktywną stroną. Znajduje się tam, póki go nie rozegra do końca. Wtedy znacznik wraca na planszę jako nieaktywny. Gracz może mieć maksymalnie aktywne dwa zadania, każde innego rodzaju.

Karawana - jeśli gracz zakupił szarą kartę ekwipunku (dobra) i opuścił miasto, to jest traktowany jako karawana, do czasu aż dostarczy towar do miejsca docelowego. Na koniec rundy, gracz musi zdać test wiedzy na spostrzegawczość (umysł) bez żadnych bonusów, w zależności od miejsca na którym zakończył ruch:
* droga - 6
* równiny i wioski - 10
* wzgórza, lasy i jeziora - 12
* góry, bagna i ruiny - 15
Jeśli test się nie powiedzie zostajemy zaatakowani przez rabusiów. Posiadają oni 4 brązowe żetony walki (te zadające obrażenia) i żadnych zdolności specjalnych.

Wydarzenie  - zamiast dobierać kartę wydarzenia, gracze rzucają K6 i rozpatrują wynik:
1 - do jednego z obozów barbarzyńców należy dołożyć żeton tarczy
2 - każdy gracz przewraca jeden dowolny żeton przygody na aktywną stronę
3 - koszt wszystkich aktywacji przygód wzrasta o dodatkowy +1 punkt akcji
4 - do jednego obozu orków należy dołożyć żeton tarczy
5 - jedno z targowisk zostaje zamknięte do końca aktu (usuń z niego wszystkie karty); rzuć K4 aby ustalić które 1- Kuźnia, 2 - Tamalir, 3- Dawnsmoor, 4 - Riverwatch
6 - do Tamalir przybywa wędrowny kupiec (patrz, punkt poniżej)

Wędrowny kupiec - przybywa on do wskazanego miasta na 3 rundy. Należy w takim mieście postaci niebieski znacznik i 3 żetony tarcz. Po zakończeniu każdej rundy, zdejmujemy 1 tarczę. jeśli nie możemy tego uczynić, to kupiec odchodzi. Ma on swój własny kram, który jest nieopodatkowany i pozwala dobrać 3 karty z dowolnych talii ekwipunku. Niemniej kupiec przyjmuje tylko złoto, zatem nie można u niego sprzedawać własnych przedmiotów. 

Zadania poboczne

Uratuj mnicha z Jasnej Doliny
Aktywacja: Tamalir (wydaj 2 punkty akcji)
Liczba aktywnych graczy: dowolna
Cel: dostać się do Jasnej Doliny (wioska), uratować mnicha i dostarczyć go do Kuźni.
Nagroda: 10 sztuk złota

Doszły cię pogłoski, że biskup poszukuje pewnego mnicha, który zaginął w Jasnej Dolinie, podczas najazdu orków. Jest gotów zapłacić sporą sumkę, za ocalenie go i dostarczenie całego oraz zdrowego, do miasta Kuźnia. Czy podejmiesz się tego wyzwania śmiały podróżniku?

ZASADY SPECJALNE
* Zakradanie się - jeśli obóz orków nadal znajduje się na polu Jasnej Doliny, to gracz może go wyminąć. W tym celu musi zdać test wiedzy 15 na skradanie się (żółty) przy czym może korzystać z dostępnych bonusów wynikających z kart umiejętności i/lub ekwipunku. Jeśli test się nie powiedzie, otrzymuje jedną ranę i musi uciekać do najbliższego miasta. Jeśli się powiedzie, zdobywa czarny żeton mnicha, który kładzie na planszy swej postaci, po czym przemieszcza się na dowolne puste pole graniczące z Jasną Doliną. 
* Eskorta - gracz posiadający żeton mnicha podlega zasadom opisanym w punkcie Karawana. Dodatkowo mnich spowalnia gracza i zabiera mu jedną kostkę ruchu.
* Odbicie mnicha - inny gracz może zaatakować eskortę i zabrać mnicha dla siebie. W tym celu musi pokonać obecnie eskortującego gracza.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz