Opis przygotowania pierwszego scenariusza z kampanii "Władca Smoków", która jest dedykowana pod grę Runebound 3.
Informacje ogólne
Liczba aktów: 3
Zakończenia fabularne: 7
Tryb: Semi-kooperacja
Cel główny: Nie dopuścić do przybycia
smoka LUB zabić go nim zniszczy Tamalir.
Cele poboczne: Zniszczyć Kult Smoczego
Bractwa. Umocnić Tamalir przed atakiem Margatha.
Przewidziana liczba graczy: 2-4
Scenariusz wykorzystuje dodatkowe
znaczniki i figurki z innych gier jak Runebound 2 i Runewars. W razie braków tych gier, nowe
elementy można zastąpić dowolnymi innymi znacznikami.
Zdjęcie komponentów
LEGENDA
1 - znaczniki pożarów (Runebound 2)
2 - znaczniki pożogi (Pirates of the Spanish Main)
3 - znaczniki ołtarzy (Runebound 2)
4 - znaczniki punktów wpływów (Runebound 2)
5 - Margath (Runewars)
6 - Święta Dziewica Ayana (Runewars)
7 - łucznicy (Runewars)
8 - piechota (Runewars)
9 - kawaleria (Runewars)
10 - pomioty (Runewars)
11 - biesy (Runewars)
12 - machiny oblężnicze
Zdjęcie komponentów
LEGENDA
1 - znaczniki pożarów (Runebound 2)
2 - znaczniki pożogi (Pirates of the Spanish Main)
3 - znaczniki ołtarzy (Runebound 2)
4 - znaczniki punktów wpływów (Runebound 2)
5 - Margath (Runewars)
6 - Święta Dziewica Ayana (Runewars)
7 - łucznicy (Runewars)
8 - piechota (Runewars)
9 - kawaleria (Runewars)
10 - pomioty (Runewars)
11 - biesy (Runewars)
12 - machiny oblężnicze
Przygotowanie rozgrywki
Planszę do gry przygotowujemy na
standardowych zasadach, z następującymi wyjątkami:
Żetony przygód
Należy ustawić wszystkie żetony walki
(pomarańczowe), na nieaktywna stronę.
Żetony punktów wpływu
Koło planszy należy stworzyć pulę z
wszystkich żetonów wpływów.
Ołtarze Smoczego Bractwa
Na Podniebiu, Samotnym Szczycie, Polanie
Zbójców i Świątyni Aris należy postawić znacznik Ołtarza (żeton z czaszką z
Runebound 2).
Przedmioty
Talię kart przedmiotów dzielimy na 4
osobne stosy: ekwipunek (zielone), broń (czerwone), ubranie (niebieskie), dobra
(szare). Karty ruchu (żółte) odkładamy na razie na bok. Każdy ze stosów
tasujemy osobno i układamy pod planszą w następującej kolejności, licząc od
lewej - broń, ubrania, ekwipunek, dobra. Następnie losujemy, rewersem ku górze,
następujące rodzaje przedmiotów do poszczególnych straganów w miastach:
* Kuźnia (Forge) - 2 sloty broń, 1 slot
ubranie
* Tamalir - 2 sloty dobra, 1 slot
ekwipunek
* Dawnsmoor - 1 slot broń, 1 slot ubranie,
1 slot dobro
* Riverwatch - 1 slot broń, 1 slot ubranie,
1 slot ekwipunek
Na koniec do każdej talii broni, ubrania i
ekwipunku należy wtasować żółtą kartę "Skrzydlate buty", a do talii
dóbr kartę "Szlachetnego rumaka".
Kości
Koło planszy, w dogodnym miejscu,
kładziemy zestaw kości 6xK4 i 6xK6
Kult Bractwa Smoka
Na planszy w lokacji Podniebie, ustawiamy
4 czarne żetony i 2 czerwone. Na lokacjach Samotny Szczyt, Polana Zbójców i
Świątynia Aris, kładziemy po 4 czarne żetony.
Święta Dziewica Ayana
Bierzemy figurkę Ayany (figurka zielonej
kapłanki z Runewars) i rzucamy kością K6. Wynik określa lokację startową dla
tej postaci i powiązane z nią zadania fabularne. Możliwe miejsca to:
1 - Jasna Dolina
2 - Wydrążone Miasto
3 - Everton
4 - Jezioro Kurnan
5 - Świątynia Aris
6 - Tamalir
Opcjonalnie, gracze mogą się wspólnie
umówić, co do miejsca startowego dla Świętej Dziewicy.
Machiny oblężnicze
Sześć znaczników machin oblężniczych
(niebieskie żetony) ustawiacie na poniższych polach:
* 3x Katapulty - Caer Loec
* 2x Duże kusze - Rozbity Gród
* 1x Trebiusz - Fort Rodrica
Znaczniki pożarów
Koło planszy układamy dowolną ilość
znaczników symbolizujących pożar (płomień) oraz pożogę (ścianę ognia).
Żetony
wpływów
Koło planszy gracz kładzie żetony wpływu
(znaczniki tarcz z Runebound 2). W trakcie rozgrywki będzie mógł zdobywać te
punkty, aby wykonać za ich pomocą unikalne akcje. Punkty te również mogą
zadecydować o wyłonieniu zwycięzcy scenariusza.
Cele główne
Zniszczyć główny ośrodek Kultu Smoczego
Bractwa i nie dopuścić do przybycia smoka Margatha.
ALBO
Zabić smoka Margatha, nim ten zniszczy
miasto Tamalir.
Cele poboczne
* Uzbroić Tamalir przed przybyciem smoka.
* Zdobyć względy Świętej Dziewicy i
namówić ją do pomocy.
Cele ukryte (opcjonalne)
* Porwać Świętą Dziewicę i zmusić ją do
pomocy.
* Rozgromić sekretne ośrodki Kultu
Smoczego Bractwa
Zasady specjalne
Jest to grupa dodatkowych zasad,
obowiązujących przez cały scenariusz, chyba że wewnętrzne zasady poszczególnych
aktów mówią inaczej. Zasady na kartach wydarzeń muszą uwzględnić w pierwszej
kolejności zasady opisane w tym rozdziale.
Dobranie karty w nagrodę
Jeśli jakieś wydarzenie, dowolnego
rodzaju, mówi że mamy dobrać w nagrodę kartę zasobów, wtedy rozpatruje jeden z poniższych
modeli:
* W przypadku dobrania karty z talii,
gracz rzuca kością K4 i wynik pokazuje z której talii dobiera kartę:
1- broń
2 - pancerz
3 - ekwipunek
4 - dobra
* W przypadku gdy nagrodą jest dociąganie
karty, aż trafi się na konkretny typ, wtedy gracz dobiera wierzchnią kartę z
talii do niego przypisanej.
* W przypadku gdyby miał dobrać kartę z
rynku miasta, wtedy ma prawo podejrzeć karty w każdym mieście (o ile są
zakryte) i wybrać jedną, zgodną z opisem nagrody.
Kupowanie w mieście
Gdy gracz wykonuje akcję kupna/sprzedaży w
mieście, bierze na rękę, nie pokazując innym graczom, wszystkie karty z tamtego
rynku. Następnie wybiera talię z której chce dobrać nową kartę (broń, pancerz,
ekwipunek lub dobro) i dokłada ją do ręki. Może zakupić teraz jedną i tylko
jedną kartę, a pozostałe trzy odłożyć do miasta. Jeśli nic nie kupi, albo tylko
sprzedaje, to nadmiarowe karty odrzuca zakryte na ogólny stos kart odrzuconych
zasobów. W poszczególnych miastach, gracz może dobrać karty z następujących
talii:
Tamalir - dowolna talia
Riverwatch - dowolna oprócz dóbr
Forge - dowolna oprócz dóbr
Dwansmoor - dowolna oprócz ekwipunku
W każdym mieście można sprzedać dowolną
kartę broni, pancerza i ekwipunku na poniższych zasadach:
Tamalir - każdą za 100% wartości
Riverwatch - ekwipunek za 100% wartości
inne za 50% wartości (zaokrąglając w górę)
Forge - broń i pancerze za 100% wartości,
inne za 50% wartości (zaokrąglając w dół, minimum 1)
Dwansmoor - broń za 100% wartości,
ekwipunek za 75% wartości, inne za 50% wartości (zaokrąglając w dół, minimum 1)
Czarny Rynek
Gracz może, wydając jedną akcję, udać się
na Czarny Rynek, aby tam dokonać zakupów. Musi wtedy zdać test wiedzy 2 na UxK4
(patrz, Test wiedzy). Możliwe wyniki to:
* 1 - porażka, zostajesz złapany przez strażników
i tracisz najdroższy przedmiot lub 3 sztuki złota.
* 2 - sukces, możesz dobrać dwie karty z
dowolnych talii zasobów, jedną kupić, a resztę odłożyć pod spód odpowiedniej
talii.
* 3 - sukces, możesz dobrać trzy karty z
dowolnych zasobów, jedną kupić, a resztą odłożyć pod spód odpowiedniej talii.
* 4 - łut szczęścia, wybierz jedno:
Dobierz dwie karty z dowolnych talii i jedną kup za 50% ceny (zaokrąglając w
dół, minimum 1), ALBO dobierz cztery karty z dowolnych talii, dwie z nich
możesz kupić po normalnej cenie. W obu wypadkach, pozostałe karty odłóż pod
spód przypisanych im talii.
Gracz może dobrać karty z jednej talii lub
kilku.
Wymiana handlowa
Wydając jedną akcję, gracz może dokonać
wymiany handlowej w mieście, gdzie znajduje się jego postać. Wymieniany
przedmiot (to co oddajesz) musi mieć wartość minimum o jeden wyższą od nowo
nabytego przedmiotu. Np. przedmiot o wartości 7 możesz wymienić na przedmiot o
wartości 6 lub mniej. Można wymieć tylko jeden przedmiot za jeden przedmiot.
Wymianie nie podlegają karty dóbr (szare) i ruchu (żółte). Jeśli doszło do
wymiany, nowo nabyty przedmiot wędruje do postaci gracza, a stary przedmiot na
rynek danego miasta.
Czyszczenie magazynów
Z końcem 1 i 2 aktu, wszystkie karty
zapasów w miastach są usuwane na stos kart odrzuconych, a w ich miejsce losuje
się nowe karty, w takiej kombinacji jak podano w przygotowaniu gry. Z końcem
aktu 3 nie dokonujemy akcji Czyszczenia magazynów, a rynek w Tamalir zostaje
zamknięty (usuwamy z niego karty). W trakcie trwania 3 aktu rynek w Tamalir
oraz Dawnsmoor posiada odkryte karty.
Testy inicjatywy
Najpierw dowolny inny gracz bierze 3 żetony
walki potworów, na których choć jeden z symboli musi być żółty (symbol
nie ma znaczenia). Następnie zdający test bierze wszystkie swoje żetony walki
dające mu inicjatywę (żółty symbol). Oboje wykonują rzut i rozpatrują wynik.
Test jest zdany, jeśli zdający uzyskał inicjatywę równą lub większą od osoby
rzucającej żetonami potworów. W skrajnych wyjątkach, aby zdać test wynik musi
być wyższy, a wynik równy zmusza do ponownego rzutu.
Motywacja X
Gdzie X opisuje ile kart należy odrzucić z
ręki, co pozwala powtórzyć rzut osobie zdającej test inicjatywy. Rzut potwora
nie ulega wtedy zmianie.
Testy wiedzy
Jest oparty na kościach K4 i wygląda
następująco: CechaxK4 +/- modyfikator, gdzie „cecha” określa ilość bazową kości
K4, a „modyfikator” wartość dodatkowych lub ujemnych kości. Poszczególne cechy
to:
* Ciało - C (czerwony)
* Umysł - U (żółty)
* Duch - D (niebieski)
Możliwe opcje zdawania testu to:
* Wartość testu X, CechaxK4 - aby
zdać, należy uzyskać wynik X, gdzie X to wartość minimalna. Liczy się najwyższy
wynik z pojedynczej kości, pozostałe nie są brane pod uwagę. Np. gracz zdaje
test o wartości 3 na UxK4-1, gdzie wartość cechy wynosi 3. Gracz ma zatem
bazowo 3 kości, minus 1 z modyfikatora, więc rzuca 2 kośćmi K4. Aby zdać test
przynajmniej na jednej z nich musi wypaść liczba 3.
* Wartość testu YxX, CechaxK4 - gracz musi
uzyskać na minimum Y kościach, wynik podany w miejscu X lub wyższy.
* Wartość testu sumaX, CechaxK4 - gracz
musi z sumy swoich kości uzbierać wynik o wartości podanej w X lub wyższy.
Test wiedzy nie podlega mechanice
motywacji, chyba że opis testu mówi inaczej.
Kult Smoczego Bractwa
Na planszy mogą znaleźć się czarne żetony
symbolizujące kapłanów, należących do Smoczego Bractwa. Jeśli w wyniku jakiegoś
wydarzenia lub zadania, natrafimy na nich na jednym polu, to za jeden
punkt akcji, możemy podjąć jedną z poniższych akcji:
* Złapać - gracz musi zdać test inicjatywy
(Motywacja 1). Jeśli test został zdany, gracz otrzymuje 3 punkty wpływów, a
żeton jest zdejmowany z mapy i odrzucany do puli ogólnej.
* Zabić - gracz musi zdać test walki,
gdzie kapłan ma 3 punkty życia i zawsze walczy podstawowym zestawem fioletowych
żetonów potworów, niezależnie od aktu. Nie używa też planszy walki. Jeśli
kapłan rzuci błyskawicę, to kumuluje jej energię automatycznie (inicjatywa nie
ma znaczenia). Po zdobyciu trzech takich ładunków, od razu dokonuje ucieczki z
pola bitwy, teleportując się na jeden z pobliskich ołtarzy (rzut K4):
1 - Podniebie
2 - Samotny Szczyt
3 - Świątynia Aris
4 - Polana Zbójców
W przypadku, gdyby ołtarz był
zapieczętowany lub znajdował się tam inny bohater (gracz), kapłan automatycznie
ginie i jego żeton usuwa się z planszy. Jeśli gracz zabił kapłana w pojedynku to
zdobywa jego żeton i kładzie na swojej planszy oraz otrzymuje 1 punkt wpływów.
W dowolnej chwili swojej tury, jako darmową akcję, można zamienić 2 czarne
żetony na 1 biały. Można dokonać dowolnej liczby wymian w jednej akcji.
Przybycie Margatha
W grze występują 4 ołtarze mogące przyzwać
smoka Margatha. Kolejność przybycia smoka jest następująca:
* Jeśli może przybywa do Podniebia.
* Jeśli Podniebie jest zapieczętowane,
rzucamy K4 i rozpatrujemy wynik:
1 - Smok nadal krąży na niebie i atakuje miasta.
Zniszcz jedną machinę wojenną w Tamalir, a jeśli to niemożliwe, zniszcz rynek w
dowolnym inny mieście oraz wznieć tam pożar (połóż 1 żeton ognia). Od tej
chwili rynek jest tam nieczynny, aż do końca gry.
2 - smok ląduje na Samotnym Szczycie
3 - smok ląduje w Świątyni Aris
4 - smok ląduje na Polanie Zbójców
Jeśli smok wyląduje na planszy, a na tej
lokacji znajdują się jakieś postacie graczy, to automatycznie otrzymują one po
1 ranie (nie można uniknąć) i zostają odrzucone na sąsiednie pola. Wszystkie
inne jednostki, oprócz Ayany, bezpowrotnie giną. Strefa w której wylądował
Margath zostaje zniszczona i kładziemy na niej żeton pożogi, natomiast na
sąsiadujących polach po 2 żetony ognia. Smok może wylądować na nie do końca
zapieczętowanym polu, niszcząc niepełną pieczęć. Smok nie wyląduje na
zapieczętowanym polu. Jeśli wszystkie pola, włącznie z Podniebiem, są
zapieczętowane, smok odlatuje, przegoniony mocą świętych pieczęci. Należy wtedy
rozpatrzyć alternatywne zakończenie gry (patrz, Wyłonienie zwycięzcy).
Pieczętowanie ołtarzy
Aby zapieczętować ołtarz, najpierw musi
być on oczyszczony z wszystkich przeciwników. Wydawszy dwa punkty akcji możemy
podjąć próbę zapieczętowania takiego miejsca, o ile posiadamy w swoich
zasobach, chociaż jeden biały żeton. Odrzuca go i przystępuje do wykonania
testu wiedzy na sumie DxK4+2. Możliwe wyniki to:
2-5 - nie udało się odczynić rytuału, brak
pieczęci.
6-7 - rytuał częściowo się udał, kładziemy
na polu świątyni 1 biały żeton. Zyskujesz 1 punkt wpływu.
8-9 – rytuał udał się połowicznie,
kładziemy na polu świątyni 2 białe żetony. Zyskujesz 2 punkty wpływu.
10 lub więcej - pieczęć została
postawiona, połóż na polu żeton pieczęci o wartości 4 białych żetonów.
Zyskujesz 3 punkty wpływu.
Na w pełni zapieczętowane pole nie może
przenieść się smok, a kapłan Bractwa smoka, który się tam teleportował, zostaje
automatycznie unicestwiony. Jeśli mamy tylko część pieczęci, to smok może ją
zniszczyć, natomiast teleportujący się tam kapłan uszkodzić. Wtedy odrzuca się
jeden żeton pieczęci i żeton kapłana. Dołożenie białych żetonów do już
postawionych, powoduje powstanie stabilnej pieczęci, jeśli ich suma wynosi 4
lub więcej.
Walka
z obrońcami ołtarzy
Każdego z ołtarzy broni na początku 4
kapłanów Smoczego Bractwa (czarne żetony). Gracz musi podjąć walkę z każdym z
nich. W ramach jednej akcji, może zaatakować jednego kapłana, próbując go przy
tym zaskoczyć. Jeśli zda test inicjatywy z przewagą choć jednego punktu, to
zadaje kapłanowi od razu 1 punkt obrażeń, którego ten nie może uniknąć. W
przypadku remisu lub porażki, dochodzi do standardowego starcia. Kapłani
Smoczego Bractwa zawsze używają fioletowego zestawu żetonów (Mistyczny) i
przypisanej do nich planszy. Dodatkowy żeton walki przysługuje im dopiero w
trzecim akcie. Pojedynczy kapłan posiada 3 punkty życia i następujące moce:
1 błyskawica – magiczny atak za 1
2 błyskawice – paraliż przeciwnika, usuń
mu jeden żeton walki do końca tej rundy
4 błyskawice – mroczne posiłki, przyzwij
na miejsce ołtarza czerwony żeton bestii
Po pokonaniu kapłana, gracz zachowuje jego
żeton i zdobywa 2 punkty wpływu. Gracz
może podjąć od razu kolejną walkę na tym samym polu, wydając 1 punkt akcji.
Żetony
bestii
Czasem na ołtarzach mogą pojawić się
czerwone żetony przeciwników. Oznaczają one sługi Margatha, które zostały
wezwane przez kapłanów Smoczego Bractwa. Aby podjąć walkę z takim żetonem,
najpierw trzeba pozbyć się z tereny ołtarza wszystkich kapłanów (czarne
żetony). Podejmując walkę, gracz dociąga z talii walki karty tak długo aż trafi
na sługę Margatha (przeciwnik z symbolem smoka) i rozpoczyna z nim standardową
walkę na brązowych żetonach walki (Wojownik). Używa też przypisanej mu planszy
walki. Jeśli pokona przeciwnika, to otrzymuje przypisaną do jego karty nagrodę
oraz 3 punkty wpływu.
Wieczna
służba
W żaden sposób nie można zachować kart
stworów posiadających symbol Margatha. Jeśli taki przeciwnik zostanie
wylosowany, to niezależnie od wyniku walki, należy po jej zakończeniu wtasować
jego kartę do odpowiedniej talii.
Święta Dziewica Ayana
Postać ta znajduje się na jednej z kilku
lokacji startowych (patrz, przygotowanie rozgrywki) i pozostaje tam do czasu,
aż któryś z graczy pozyska jej względy lub porwie ją. W zależności od lokacji,
system zadań jest inny (patrz, Księga Zadań), wymagający innych umiejętności od
gracza. Jeśli dołączy ona do gracza (w dowolny sposób), ten bierze jej pionek i
ustawia go na swej planszy. Od teraz Święta Dziewica jest traktowana jako
towarzysz, który posiada 5 punktów życia, 1 punkt pancerza (ignoruje raz na całą
walkę 1 punkt obrażeń z dowolnego źródła) oraz graczowi któremu
towarzyszy daje +1 do liczby kart na ręce oraz +1 do Ducha. Jednak
obniża liczbę kości ruchu o 1 (minimum 1). Dodatkowe efekty wynikające z
posiadania Świętej Dziewicy, zależą od sposobu zdobycia jej względów. Towarzysz
ten daje dodatkowe opcje zakończenia gry.
Pożar
Jeśli dane pole trawi pożar to oznacza się
to żetonem płomienia. Każdy taki żeton na pojedynczym polu, zwiększa siłę
szalejącego w tym regionie żywiołu. Postacie graczy znajdujące się na takim
terenie muszą zdać test inicjatywy (brak efektu motywacji), albo otrzymają 1
punkt rany, którego nie można uniknąć.
Pożoga
Kiedy na danym polu pojawi się odpowiednia
liczba znaczników pożaru, ten przeistacza się w pożogę. Dla miast, fortów i gór
wynosi on 7, zaś dla pozostałych pól (oprócz wody) 5. Zdejmujemy wtedy żetony
pożaru i kładziemy żeton pożogi. Od tej chwili pole to staje się nieaktywne i w
żaden sposób nie można się na nie przemieścić. Jeśli w momencie wybuchu pożogi
były tam jakieś jednostki to automatycznie giną, natomiast wszystkie inne
obiekty zostają zniszczone. W przypadku postaci graczy, ci otrzymują 2 punkty
ran, których nie można uniknąć i muszą zdać test inicjatywy (brak efektu
motywacji). Jeśli go nie zdadzą otrzymają kolejne 2 rany i stracą jedną z
swoich kart zasobów. Gdyby graczowi towarzyszyła Ayana, to nie musi on zdawać
testu inicjatywy, a w zamian za to Święta Dziewica otrzymuje 2 punkty ran. W
przypadku podjęcia testu, niezależnie od jego wyniku, Ayana nie otrzyma żadnych
obrażeń i uleczy 1 punkt rany postaci gracza.
Gaszenie
pożarów
Gracz wydając 1 punkt akcji może podjąć
się próby ugaszenia pożaru. Musi w tym celu zdać test inicjatywy (Modyfikator
3), a jeśli się powiedzie ściąga z pola na którym stoi 1 żeton ognia. Może też
wydać 2 punkty akcji i zdać test wiedzy Suma 6 na S+UxK4-X, gdzie X to liczba
żetonów pożaru na danym polu. Możliwe wyniki to:
* poniżej 6 – akcja gaszenia się nie
udała, gracz otrzymuje 2 rany
* 6-9 – akcja się powiodła, gracz zdejmuje
2 żetony pożaru
* 10 lub więcej – pożar został całkowicie
zdławiony, a gracz otrzymuje dodatkowo 1 punkt wpływu
Nasilanie
się pożaru
Z początkiem każdej nowej rundy, nim
wykona się jakiekolwiek akcje przypisane do osi czasu i postaci graczy, siła wszystkich
pożarów wzrasta o 1. Jeśli osiągnie punkt krytyczny (patrz Pożoga), wtedy
przeistacza się w żywioł, którego nie można powstrzymać. Na danym polu należy
postawić znacznik pożogi, zaś na wszystkich sąsiadujących z tym polem obszarach
po 1 znaczniku ognia. Może to doprowadzić do reakcji łańcuchowej.
Pożar
lasu
W przeciwieństwie do innych terenów, pożar
w lesie rozprzestrzenia się szybko. Jeśli na jakimś heksie z lasem znajdują się
3 żetony ognia, to następuje podsycenie go. Należy położyć na wszystkich
sąsiadujących polach lasu po jednym dodatkowym żetonie płomienia. Może to
doprowadzić do pożogi i działa tutaj zasada „Nasilenia się pożaru”.
Kaplice Bractwa
Smoka
Kult posiada cztery kaplice na teranie
krainy. Znajdują się one w Podniebiu (główna), Polanie Zbójców, Samotnym
Szczycie i Świątyni Aris. Jeśli gracz chce wejść na jakiekolwiek z tych pól,
niezależnie od powodu, musi najpierw zdać test inicjatywy (nie można przerzucić
wyniku). Sukces oznacza możliwość wejścia na to pole, porażka natomiast przystąpienie
do walki z obrońcami kaplicy (nie są to żetony kapłanów). Mają oni brązowe
żetony walki potworów i 5 punktów życia. Zadają zawsze obrażenia magiczne,
których nie można uleczyć do końca tury gracza. Jeśli się ich pokona, to gracz
może normalnie wkroczyć na takie pole i rozegrać swoje akcje, a oprócz tego
otrzymuje 1 czarny żeton.
Punkty wpływów
W trakcie swojej przygody, gracz może
otrzymać punkty wpływu. Najczęściej osiąga je za pokonanie specjalnych wyzwań
lub konkretnych przeciwników. Dają one szansę na alternatywne wygranie gry lub
uzyskanie dodatkowych opcji, aby wykonać jakieś zadanie. Punkty te oznaczamy
specjalnymi żetonami lub zapisujemy na kartce. Na koniec gry, następujące
elementy dają punkty wpływu:
* każde trofeum z symbolem Margatha - 3
pkt
* każdy niewydany czarny żeton Smoczego
Bractwa - 1 pkt
* każdy niewydany biały żeton - 2 pkt
Witam
OdpowiedzUsuńCzy doda pan też zdjęcie planszy jak ustawić komponenty.Jeżeli nie był by to problem czy mógłby pan zrobić fotografie w większej rozdzielczości żeby po powiększeniu elementy były lepiej widoczne. Dziękuję za to co pan robi.
Cholera, nie zauwazyłem tego komentarza, bo mam tyle na głowie.
UsuńTak, będzie foto, tylko muszę nanieść poprawki na wszystkie zadania poboczne znajdujące się w tym scenariuszu. Dopiero wtedy naniosę ewentualne zmiany na główną mapę i zrobię foto. Zresztą żona opanowuje nowy aparat (ja tego nie ogarniam).
Jakaś szansa na foto z komponentami w najbliższej przyszłości?
OdpowiedzUsuń