środa, 31 października 2018

Popioły przeszłości - przygotowanie scenariusza

Opis przygotowania pierwszego scenariusza z kampanii "Władca Smoków", która jest dedykowana pod grę Runebound 3. 

Informacje ogólne
Liczba aktów: 3
Zakończenia fabularne: 7
Tryb: Semi-kooperacja
Cel główny: Nie dopuścić do przybycia smoka LUB zabić go nim zniszczy Tamalir.
Cele poboczne: Zniszczyć Kult Smoczego Bractwa. Umocnić Tamalir przed atakiem Margatha.
Przewidziana liczba graczy: 2-4

Scenariusz wykorzystuje dodatkowe znaczniki i figurki z innych gier jak Runebound 2 i Runewars. W razie braków tych gier, nowe elementy można zastąpić dowolnymi innymi znacznikami.

Zdjęcie komponentów

LEGENDA
1 - znaczniki pożarów (Runebound 2)
2 - znaczniki pożogi (Pirates of the Spanish Main)
3 - znaczniki ołtarzy (Runebound 2)
4 - znaczniki punktów wpływów (Runebound 2)
5 - Margath (Runewars)
6 - Święta Dziewica Ayana (Runewars)
7 - łucznicy (Runewars)
8 - piechota (Runewars)
9 - kawaleria (Runewars)
10 - pomioty (Runewars)
11 - biesy (Runewars)
12 - machiny oblężnicze

Przygotowanie rozgrywki
Planszę do gry przygotowujemy na standardowych zasadach, z następującymi wyjątkami:

Żetony przygód
Należy ustawić wszystkie żetony walki (pomarańczowe), na nieaktywna stronę.

Żetony punktów wpływu
Koło planszy należy stworzyć pulę z wszystkich żetonów wpływów.

Ołtarze Smoczego Bractwa
Na Podniebiu, Samotnym Szczycie, Polanie Zbójców i Świątyni Aris należy postawić znacznik Ołtarza (żeton z czaszką z Runebound 2).

Przedmioty
Talię kart przedmiotów dzielimy na 4 osobne stosy: ekwipunek (zielone), broń (czerwone), ubranie (niebieskie), dobra (szare). Karty ruchu (żółte) odkładamy na razie na bok. Każdy ze stosów tasujemy osobno i układamy pod planszą w następującej kolejności, licząc od lewej - broń, ubrania, ekwipunek, dobra. Następnie losujemy, rewersem ku górze, następujące rodzaje przedmiotów do poszczególnych straganów w miastach:
* Kuźnia (Forge) - 2 sloty broń, 1 slot ubranie
* Tamalir - 2 sloty dobra, 1 slot ekwipunek
* Dawnsmoor - 1 slot broń, 1 slot ubranie, 1 slot dobro
* Riverwatch - 1 slot broń, 1 slot ubranie, 1 slot ekwipunek
Na koniec do każdej talii broni, ubrania i ekwipunku należy wtasować żółtą kartę "Skrzydlate buty", a do talii dóbr kartę "Szlachetnego rumaka".

Kości
Koło planszy, w dogodnym miejscu, kładziemy zestaw kości 6xK4 i 6xK6

Kult Bractwa Smoka
Na planszy w lokacji Podniebie, ustawiamy 4 czarne żetony i 2 czerwone. Na lokacjach Samotny Szczyt, Polana Zbójców i Świątynia Aris, kładziemy po 4 czarne żetony.

Święta Dziewica Ayana
Bierzemy figurkę Ayany (figurka zielonej kapłanki z Runewars) i rzucamy kością K6. Wynik określa lokację startową dla tej postaci i powiązane z nią zadania fabularne. Możliwe miejsca to:
1 - Jasna Dolina
2 - Wydrążone Miasto
3 - Everton
4 - Jezioro Kurnan
5 - Świątynia Aris
6 - Tamalir
Opcjonalnie, gracze mogą się wspólnie umówić, co do miejsca startowego dla Świętej Dziewicy.

Machiny oblężnicze
Sześć znaczników machin oblężniczych (niebieskie żetony) ustawiacie na poniższych polach:
* 3x Katapulty - Caer Loec
* 2x Duże kusze - Rozbity Gród
* 1x Trebiusz - Fort Rodrica

Znaczniki pożarów
Koło planszy układamy dowolną ilość znaczników symbolizujących pożar (płomień) oraz pożogę (ścianę ognia).

Żetony wpływów
Koło planszy gracz kładzie żetony wpływu (znaczniki tarcz z Runebound 2). W trakcie rozgrywki będzie mógł zdobywać te punkty, aby wykonać za ich pomocą unikalne akcje. Punkty te również mogą zadecydować o wyłonieniu zwycięzcy scenariusza.

Cele główne
Zniszczyć główny ośrodek Kultu Smoczego Bractwa i nie dopuścić do przybycia smoka Margatha.
ALBO
Zabić smoka Margatha, nim ten zniszczy miasto Tamalir.

Cele poboczne
* Uzbroić Tamalir przed przybyciem smoka.
* Zdobyć względy Świętej Dziewicy i namówić ją do pomocy.

Cele ukryte (opcjonalne)
* Porwać Świętą Dziewicę i zmusić ją do pomocy.
* Rozgromić sekretne ośrodki Kultu Smoczego Bractwa

Zasady specjalne

Jest to grupa dodatkowych zasad, obowiązujących przez cały scenariusz, chyba że wewnętrzne zasady poszczególnych aktów mówią inaczej. Zasady na kartach wydarzeń muszą uwzględnić w pierwszej kolejności zasady opisane w tym rozdziale.

Dobranie karty w nagrodę 
Jeśli jakieś wydarzenie, dowolnego rodzaju, mówi że mamy dobrać w nagrodę kartę zasobów, wtedy rozpatruje jeden z poniższych modeli:
* W przypadku dobrania karty z talii, gracz rzuca kością K4 i wynik pokazuje z której talii dobiera kartę:
1- broń
2 - pancerz
3 - ekwipunek
4 - dobra
* W przypadku gdy nagrodą jest dociąganie karty, aż trafi się na konkretny typ, wtedy gracz dobiera wierzchnią kartę z talii do niego przypisanej.
* W przypadku gdyby miał dobrać kartę z rynku miasta, wtedy ma prawo podejrzeć karty w każdym mieście (o ile są zakryte) i wybrać jedną, zgodną z opisem nagrody.

Kupowanie w mieście
Gdy gracz wykonuje akcję kupna/sprzedaży w mieście, bierze na rękę, nie pokazując innym graczom, wszystkie karty z tamtego rynku. Następnie wybiera talię z której chce dobrać nową kartę (broń, pancerz, ekwipunek lub dobro) i dokłada ją do ręki. Może zakupić teraz jedną i tylko jedną kartę, a pozostałe trzy odłożyć do miasta. Jeśli nic nie kupi, albo tylko sprzedaje, to nadmiarowe karty odrzuca zakryte na ogólny stos kart odrzuconych zasobów. W poszczególnych miastach, gracz może dobrać karty z następujących talii:
Tamalir - dowolna talia
Riverwatch - dowolna oprócz dóbr
Forge - dowolna oprócz dóbr
Dwansmoor - dowolna oprócz ekwipunku
W każdym mieście można sprzedać dowolną kartę broni, pancerza i ekwipunku na poniższych zasadach:
Tamalir - każdą za 100% wartości
Riverwatch - ekwipunek za 100% wartości inne za 50% wartości (zaokrąglając w górę)
Forge - broń i pancerze za 100% wartości, inne za 50% wartości (zaokrąglając w dół, minimum 1)
Dwansmoor - broń za 100% wartości, ekwipunek za 75% wartości, inne za 50% wartości (zaokrąglając w dół, minimum 1)

Czarny Rynek
Gracz może, wydając jedną akcję, udać się na Czarny Rynek, aby tam dokonać zakupów. Musi wtedy zdać test wiedzy 2 na UxK4 (patrz, Test wiedzy). Możliwe wyniki to:
* 1 - porażka, zostajesz złapany przez strażników i tracisz najdroższy przedmiot lub 3 sztuki złota.
* 2 - sukces, możesz dobrać dwie karty z dowolnych talii zasobów, jedną kupić, a resztę odłożyć pod spód odpowiedniej talii.
* 3 - sukces, możesz dobrać trzy karty z dowolnych zasobów, jedną kupić, a resztą odłożyć pod spód odpowiedniej talii.
* 4 - łut szczęścia, wybierz jedno: Dobierz dwie karty z dowolnych talii i jedną kup za 50% ceny (zaokrąglając w dół, minimum 1), ALBO dobierz cztery karty z dowolnych talii, dwie z nich możesz kupić po normalnej cenie. W obu wypadkach, pozostałe karty odłóż pod spód przypisanych im talii.
Gracz może dobrać karty z jednej talii lub kilku.

Wymiana handlowa
Wydając jedną akcję, gracz może dokonać wymiany handlowej w mieście, gdzie znajduje się jego postać. Wymieniany przedmiot (to co oddajesz) musi mieć wartość minimum o jeden wyższą od nowo nabytego przedmiotu. Np. przedmiot o wartości 7 możesz wymienić na przedmiot o wartości 6 lub mniej. Można wymieć tylko jeden przedmiot za jeden przedmiot. Wymianie nie podlegają karty dóbr (szare) i ruchu (żółte). Jeśli doszło do wymiany, nowo nabyty przedmiot wędruje do postaci gracza, a stary przedmiot na rynek danego miasta.

Czyszczenie magazynów
Z końcem 1 i 2 aktu, wszystkie karty zapasów w miastach są usuwane na stos kart odrzuconych, a w ich miejsce losuje się nowe karty, w takiej kombinacji jak podano w przygotowaniu gry. Z końcem aktu 3 nie dokonujemy akcji Czyszczenia magazynów, a rynek w Tamalir zostaje zamknięty (usuwamy z niego karty). W trakcie trwania 3 aktu rynek w Tamalir oraz Dawnsmoor posiada odkryte karty.

Testy inicjatywy
Najpierw dowolny inny gracz bierze 3 żetony walki potworów, na których choć jeden z  symboli musi być żółty (symbol nie ma znaczenia). Następnie zdający test bierze wszystkie swoje żetony walki dające mu inicjatywę (żółty symbol). Oboje wykonują rzut i rozpatrują wynik. Test jest zdany, jeśli zdający uzyskał inicjatywę równą lub większą od osoby rzucającej żetonami potworów. W skrajnych wyjątkach, aby zdać test wynik musi być wyższy, a wynik równy zmusza do ponownego rzutu.

Motywacja X 
Gdzie X opisuje ile kart należy odrzucić z ręki, co pozwala powtórzyć rzut osobie zdającej test inicjatywy. Rzut potwora nie ulega wtedy zmianie.

Testy wiedzy
Jest oparty na kościach K4 i wygląda następująco: CechaxK4 +/- modyfikator, gdzie „cecha” określa ilość bazową kości K4, a „modyfikator” wartość dodatkowych lub ujemnych kości. Poszczególne cechy to:
* Ciało - C (czerwony)
* Umysł - U (żółty)
* Duch - D (niebieski)
Możliwe opcje zdawania testu to:
* Wartość testu X, CechaxK4 - aby zdać, należy uzyskać wynik X, gdzie X to wartość minimalna. Liczy się najwyższy wynik z pojedynczej kości, pozostałe nie są brane pod uwagę. Np. gracz zdaje test o wartości 3 na UxK4-1, gdzie wartość cechy wynosi 3. Gracz ma zatem bazowo 3 kości, minus 1 z modyfikatora, więc rzuca 2 kośćmi K4. Aby zdać test przynajmniej na jednej z nich musi wypaść liczba 3.
* Wartość testu YxX, CechaxK4 - gracz musi uzyskać na minimum Y kościach, wynik podany w miejscu X lub wyższy.
* Wartość testu sumaX, CechaxK4 - gracz musi z sumy swoich kości uzbierać wynik o wartości podanej w X lub wyższy.
Test wiedzy nie podlega mechanice motywacji, chyba że opis testu mówi inaczej.


Kult Smoczego Bractwa
Na planszy mogą znaleźć się czarne żetony symbolizujące kapłanów, należących do Smoczego Bractwa. Jeśli w wyniku jakiegoś wydarzenia lub zadania, natrafimy na nich na jednym polu, to  za jeden punkt akcji, możemy podjąć jedną z poniższych akcji:
* Złapać - gracz musi zdać test inicjatywy (Motywacja 1). Jeśli test został zdany, gracz otrzymuje 3 punkty wpływów, a żeton jest zdejmowany z mapy i odrzucany do puli ogólnej.
* Zabić - gracz musi zdać test walki, gdzie kapłan ma 3 punkty życia i zawsze walczy podstawowym zestawem fioletowych żetonów potworów, niezależnie od aktu. Nie używa też planszy walki. Jeśli kapłan rzuci błyskawicę, to kumuluje jej energię automatycznie (inicjatywa nie ma znaczenia). Po zdobyciu trzech takich ładunków, od razu dokonuje ucieczki z pola bitwy, teleportując się na jeden z pobliskich ołtarzy (rzut K4):
1 - Podniebie
2 - Samotny Szczyt
3 - Świątynia Aris
4 - Polana Zbójców
W przypadku, gdyby ołtarz był zapieczętowany lub znajdował się tam inny bohater (gracz), kapłan automatycznie ginie i jego żeton usuwa się z planszy. Jeśli gracz zabił kapłana w pojedynku to zdobywa jego żeton i kładzie na swojej planszy oraz otrzymuje 1 punkt wpływów. W dowolnej chwili swojej tury, jako darmową akcję, można zamienić 2 czarne żetony na 1 biały. Można dokonać dowolnej liczby wymian w jednej akcji.

Przybycie Margatha
W grze występują 4 ołtarze mogące przyzwać smoka Margatha. Kolejność przybycia smoka jest następująca:
* Jeśli może przybywa do Podniebia.
* Jeśli Podniebie jest zapieczętowane, rzucamy K4 i rozpatrujemy wynik:
1 - Smok nadal krąży na niebie i atakuje miasta. Zniszcz jedną machinę wojenną w Tamalir, a jeśli to niemożliwe, zniszcz rynek w dowolnym inny mieście oraz wznieć tam pożar (połóż 1 żeton ognia). Od tej chwili rynek jest tam nieczynny, aż do końca gry.
2 - smok ląduje na Samotnym Szczycie
3 - smok ląduje w Świątyni Aris
4 - smok ląduje na Polanie Zbójców
Jeśli smok wyląduje na planszy, a na tej lokacji znajdują się jakieś postacie graczy, to automatycznie otrzymują one po 1 ranie (nie można uniknąć) i zostają odrzucone na sąsiednie pola. Wszystkie inne jednostki, oprócz Ayany, bezpowrotnie giną. Strefa w której wylądował Margath zostaje zniszczona i kładziemy na niej żeton pożogi, natomiast na sąsiadujących polach po 2 żetony ognia. Smok może wylądować na nie do końca zapieczętowanym polu, niszcząc niepełną pieczęć. Smok nie wyląduje na zapieczętowanym polu. Jeśli wszystkie pola, włącznie z Podniebiem, są zapieczętowane, smok odlatuje, przegoniony mocą świętych pieczęci. Należy wtedy rozpatrzyć alternatywne zakończenie gry (patrz, Wyłonienie zwycięzcy).

Pieczętowanie ołtarzy
Aby zapieczętować ołtarz, najpierw musi być on oczyszczony z wszystkich przeciwników. Wydawszy dwa punkty akcji możemy podjąć próbę zapieczętowania takiego miejsca, o ile posiadamy w swoich zasobach, chociaż jeden biały żeton. Odrzuca go i przystępuje do wykonania testu wiedzy na sumie DxK4+2. Możliwe wyniki to:
2-5 - nie udało się odczynić rytuału, brak pieczęci.
6-7 - rytuał częściowo się udał, kładziemy na polu świątyni 1 biały żeton. Zyskujesz 1 punkt wpływu.
8-9 – rytuał udał się połowicznie, kładziemy na polu świątyni 2 białe żetony. Zyskujesz 2 punkty wpływu.
10 lub więcej - pieczęć została postawiona, połóż na polu żeton pieczęci o wartości 4 białych żetonów. Zyskujesz 3 punkty wpływu.
Na w pełni zapieczętowane pole nie może przenieść się smok, a kapłan Bractwa smoka, który się tam teleportował, zostaje automatycznie unicestwiony. Jeśli mamy tylko część pieczęci, to smok może ją zniszczyć, natomiast teleportujący się tam kapłan uszkodzić. Wtedy odrzuca się jeden żeton pieczęci i żeton kapłana. Dołożenie białych żetonów do już postawionych, powoduje powstanie stabilnej pieczęci, jeśli ich suma wynosi 4 lub więcej.

Walka z obrońcami ołtarzy
Każdego z ołtarzy broni na początku 4 kapłanów Smoczego Bractwa (czarne żetony). Gracz musi podjąć walkę z każdym z nich. W ramach jednej akcji, może zaatakować jednego kapłana, próbując go przy tym zaskoczyć. Jeśli zda test inicjatywy z przewagą choć jednego punktu, to zadaje kapłanowi od razu 1 punkt obrażeń, którego ten nie może uniknąć. W przypadku remisu lub porażki, dochodzi do standardowego starcia. Kapłani Smoczego Bractwa zawsze używają fioletowego zestawu żetonów (Mistyczny) i przypisanej do nich planszy. Dodatkowy żeton walki przysługuje im dopiero w trzecim akcie. Pojedynczy kapłan posiada 3 punkty życia i następujące moce:
1 błyskawica – magiczny atak za 1
2 błyskawice – paraliż przeciwnika, usuń mu jeden żeton walki do końca tej rundy
4 błyskawice – mroczne posiłki, przyzwij na miejsce ołtarza czerwony żeton bestii
Po pokonaniu kapłana, gracz zachowuje jego żeton i zdobywa 2 punkty wpływu.  Gracz może podjąć od razu kolejną walkę na tym samym polu, wydając 1 punkt akcji.
Żetony bestii
Czasem na ołtarzach mogą pojawić się czerwone żetony przeciwników. Oznaczają one sługi Margatha, które zostały wezwane przez kapłanów Smoczego Bractwa. Aby podjąć walkę z takim żetonem, najpierw trzeba pozbyć się z tereny ołtarza wszystkich kapłanów (czarne żetony). Podejmując walkę, gracz dociąga z talii walki karty tak długo aż trafi na sługę Margatha (przeciwnik z symbolem smoka) i rozpoczyna z nim standardową walkę na brązowych żetonach walki (Wojownik). Używa też przypisanej mu planszy walki. Jeśli pokona przeciwnika, to otrzymuje przypisaną do jego karty nagrodę oraz 3 punkty wpływu.

Wieczna służba
W żaden sposób nie można zachować kart stworów posiadających symbol Margatha. Jeśli taki przeciwnik zostanie wylosowany, to niezależnie od wyniku walki, należy po jej zakończeniu wtasować jego kartę do odpowiedniej talii.

Święta Dziewica Ayana
Postać ta znajduje się na jednej z kilku lokacji startowych (patrz, przygotowanie rozgrywki) i pozostaje tam do czasu, aż któryś z graczy pozyska jej względy lub porwie ją. W zależności od lokacji, system zadań jest inny (patrz, Księga Zadań), wymagający innych umiejętności od gracza. Jeśli dołączy ona do gracza (w dowolny sposób), ten bierze jej pionek i ustawia go na swej planszy. Od teraz Święta Dziewica jest traktowana jako towarzysz, który posiada 5 punktów życia, 1 punkt pancerza (ignoruje raz na całą walkę 1 punkt obrażeń z dowolnego źródła) oraz graczowi któremu towarzyszy daje +1 do liczby kart na ręce oraz +1 do Ducha. Jednak obniża liczbę kości ruchu o 1 (minimum 1). Dodatkowe efekty wynikające z posiadania Świętej Dziewicy, zależą od sposobu zdobycia jej względów. Towarzysz ten daje dodatkowe opcje zakończenia gry.

Pożar
Jeśli dane pole trawi pożar to oznacza się to żetonem płomienia. Każdy taki żeton na pojedynczym polu, zwiększa siłę szalejącego w tym regionie żywiołu. Postacie graczy znajdujące się na takim terenie muszą zdać test inicjatywy (brak efektu motywacji), albo otrzymają 1 punkt rany, którego nie można uniknąć.

Pożoga
Kiedy na danym polu pojawi się odpowiednia liczba znaczników pożaru, ten przeistacza się w pożogę. Dla miast, fortów i gór wynosi on 7, zaś dla pozostałych pól (oprócz wody) 5. Zdejmujemy wtedy żetony pożaru i kładziemy żeton pożogi. Od tej chwili pole to staje się nieaktywne i w żaden sposób nie można się na nie przemieścić. Jeśli w momencie wybuchu pożogi były tam jakieś jednostki to automatycznie giną, natomiast wszystkie inne obiekty zostają zniszczone. W przypadku postaci graczy, ci otrzymują 2 punkty ran, których nie można uniknąć i muszą zdać test inicjatywy (brak efektu motywacji). Jeśli go nie zdadzą otrzymają kolejne 2 rany i stracą jedną z swoich kart zasobów. Gdyby graczowi towarzyszyła Ayana, to nie musi on zdawać testu inicjatywy, a w zamian za to Święta Dziewica otrzymuje 2 punkty ran. W przypadku podjęcia testu, niezależnie od jego wyniku, Ayana nie otrzyma żadnych obrażeń i uleczy 1 punkt rany postaci gracza.

Gaszenie pożarów
Gracz wydając 1 punkt akcji może podjąć się próby ugaszenia pożaru. Musi w tym celu zdać test inicjatywy (Modyfikator 3), a jeśli się powiedzie ściąga z pola na którym stoi 1 żeton ognia. Może też wydać 2 punkty akcji i zdać test wiedzy Suma 6 na S+UxK4-X, gdzie X to liczba żetonów pożaru na danym polu. Możliwe wyniki to:
* poniżej 6 – akcja gaszenia się nie udała, gracz otrzymuje 2 rany
* 6-9 – akcja się powiodła, gracz zdejmuje 2 żetony pożaru
* 10 lub więcej – pożar został całkowicie zdławiony, a gracz otrzymuje dodatkowo 1 punkt wpływu

Nasilanie się pożaru
Z początkiem każdej nowej rundy, nim wykona się jakiekolwiek akcje przypisane do osi czasu i postaci graczy, siła wszystkich pożarów wzrasta o 1. Jeśli osiągnie punkt krytyczny (patrz Pożoga), wtedy przeistacza się w żywioł, którego nie można powstrzymać. Na danym polu należy postawić znacznik pożogi, zaś na wszystkich sąsiadujących z tym polem obszarach po 1 znaczniku ognia. Może to doprowadzić do reakcji łańcuchowej.

Pożar lasu
W przeciwieństwie do innych terenów, pożar w lesie rozprzestrzenia się szybko. Jeśli na jakimś heksie z lasem znajdują się 3 żetony ognia, to następuje podsycenie go. Należy położyć na wszystkich sąsiadujących polach lasu po jednym dodatkowym żetonie płomienia. Może to doprowadzić do pożogi i działa tutaj zasada „Nasilenia się pożaru”.

Kaplice Bractwa Smoka
Kult posiada cztery kaplice na teranie krainy. Znajdują się one w Podniebiu (główna), Polanie Zbójców, Samotnym Szczycie i Świątyni Aris. Jeśli gracz chce wejść na jakiekolwiek z tych pól, niezależnie od powodu, musi najpierw zdać test inicjatywy (nie można przerzucić wyniku). Sukces oznacza możliwość wejścia na to pole, porażka natomiast przystąpienie do walki z obrońcami kaplicy (nie są to żetony kapłanów). Mają oni brązowe żetony walki potworów i 5 punktów życia. Zadają zawsze obrażenia magiczne, których nie można uleczyć do końca tury gracza. Jeśli się ich pokona, to gracz może normalnie wkroczyć na takie pole i rozegrać swoje akcje, a oprócz tego otrzymuje 1 czarny żeton.

Punkty wpływów
W trakcie swojej przygody, gracz może otrzymać punkty wpływu. Najczęściej osiąga je za pokonanie specjalnych wyzwań lub konkretnych przeciwników. Dają one szansę na alternatywne wygranie gry lub uzyskanie dodatkowych opcji, aby wykonać jakieś zadanie. Punkty te oznaczamy specjalnymi żetonami lub zapisujemy na kartce. Na koniec gry, następujące elementy dają punkty wpływu:
* każde trofeum z symbolem Margatha - 3 pkt
* każdy niewydany czarny żeton Smoczego Bractwa - 1 pkt
* każdy niewydany biały żeton - 2 pkt

3 komentarze:

  1. Witam
    Czy doda pan też zdjęcie planszy jak ustawić komponenty.Jeżeli nie był by to problem czy mógłby pan zrobić fotografie w większej rozdzielczości żeby po powiększeniu elementy były lepiej widoczne. Dziękuję za to co pan robi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cholera, nie zauwazyłem tego komentarza, bo mam tyle na głowie.

      Tak, będzie foto, tylko muszę nanieść poprawki na wszystkie zadania poboczne znajdujące się w tym scenariuszu. Dopiero wtedy naniosę ewentualne zmiany na główną mapę i zrobię foto. Zresztą żona opanowuje nowy aparat (ja tego nie ogarniam).

      Usuń
  2. Jakaś szansa na foto z komponentami w najbliższej przyszłości?

    OdpowiedzUsuń