Prolog
On jest ogniem.
Wypełniającym nasze serca... przenikającym
nasze dusze... łaknącym życia, które tak brutalnie chciano mu odebrać.
On jest światłem.
Rozpędzającym najgęstszy mrok...
rozpalającym nasze umysły... motywującym do działania w chwilach zwątpienia.
On jest śmiercią, która pochłonie to
plugawe robactwo, panoszące się po ulicach swego bezbożnego miasta. Jest ich
odkupieniem i naszym zbawieniem. Jest niepowstrzymana siłą, co oczyści ten
świat z wszelkiego grzechu.
Niech wstanie świt nowej ery, niech
zapłonie ogień prawdziwego życia, bo oto nadchodzi ten co wyzwoli nasz lud spod
jarzma tyrani, a imię jego będzie rozbrzmiewać w całym królestwie.
On jest Margath, Pan Życia i Śmierci.
"Cisza przed burzą"
Terrinoth od wieków było krainą targaną
wielkimi niepokojami. Wojny o sukcesję królewskiego tronu, najazdy hord
barbarzyńców z dalekiej północy, czy armii żywych trupów, prowadzonych przez
nekromantę Vorakesha, odcisnęły piętno na mieszkańcach tych ziem. Jednak
największą tragedią był Margath, ogromny gad ziejący ogniem, zwany Władcą
Smoków. Wyróżniał się na tle innych smoków, inteligencją, sprytem i nade
wszystko okrucieństwem. Wraz z swymi wasalami, zwanymi Smoczymi Książętami,
błyskawicznie pogrążył całe Terrinoth w ogniu oraz krwi. Nastał wtedy czas
terroru, a niegdyś bogate i żyzne ziemie obróciły się w popiół.
Wtedy do krainy przybyła grupa śmiałków.
Poszukiwaczy przygód, gotowych walczyć za złoto i chwałę. Nikt nie wiedział
skąd pochodzą, jakie losy sprawiły że przybyli do Terrinoth i zjednoczyli swe
siły w walce z Margathem. Kroniki tylko wspominają jedynie ich dokonania, ale
czas nie obszedł się z nimi łaskawie usuwając na zawsze z pamięci imiona
śmiałków. Faktem jest, że dokonali niemożliwego i pokonali Władcę Smoków,
niszcząc przy tym jego armię sługusów. Margath, ciężko ranny, niezdolny do
walki i osaczony przez poszukiwaczy przygód, zebrał się na desperacki krok. Otworzył
portal do odległej krainy, pragnąć tam uciec i wyleczyć swoje rany, ale
ugodzony magią, doprowadził do katastrofy. Portal zamienił się w wyłom pomiędzy
światem materialnym, a niematerialnym, który wessał smoka do środka, niszcząc
przy tym wszystko wokół. Poszukiwacze przygód ostatkiem sił i dzięki
niezwykłemu szczęściu zamknęli wyłom, ratując tym samym Terrinoth przed
zapadnięciem się w inny wymiar.
Pewni chwały jaka miała na nich spłynąć
udali się na królewski dwór, ale tam czekała ich niemiła niespodzianka. Władca
królestwa zginał z rąk tajemniczego mordercy, natomiast jego synowie i bracia
zaczęli kłócić się o koronę. Doprowadziło to ostatecznie do krwawej wojny
domowej, która na zawsze podzieliła Terrinoth na małe baronie. Poszukiwacze
przygód, którzy pokonali Władcę Smoków nie mieli zamiaru mieszać się w te
waśnie i odeszli wraz z swym łupem. Od tego czasu nikt już ich nigdy nie
widział w Terrinoth.
Mijały lata, potem dekady, aż w końcu całe
stulecia. Kraina pozostała rozbita, część baronii upadło inne przekształciły
się w księstwa. Możni spiskowali, kupcy handlowali, a wieśniacy pracowali w
polu. Życie było trudne, ale spokojne i w miarę dostatnie. Lud zapomniał o
przeszłości, a Margath stał się jedynie legendą opowiadaną przez trubadurów i
matki karcące swe niesforne dzieci. Jednak pewnego razu, nieopodal twierdzy
Podniebie dało się zauważyć podejrzane postacie, ubrane w dziwne szaty.
Przypominali mnichów, ale unikali leśnych szlaków, dróg oraz handlowych
traktów. Hrabia Volter, władca Podniebia, wysłał zatem do okolicznych lasów
swoich ludzi. Ci nikogo nie odnaleźli, ale wrócili dziwnie odmienieni. Mało
mówili, uleciała z nich radość życia i snuli się po twierdzy bez celu. Pewnej
nocy otworzyli oni wrota, wpuszczając do warowni zamaskowane postacie,
przypominające mnichów. Był to kult Smoczego Bractwa, który błyskawicznie
opanował twierdzę, odgradzając ją za pomocą magii od całej okolicy.
Kapłani Smoczego Bractwa szybko umocnili
się w fortecy, budując ołtarz mogący sprowadzić ich Pana, Margatha, z powrotem
do Terrinoth. Niedługo potem kolejne trzy ołtarze powstały w innych częściach
krainy. Książę Corcval wysłał swoich ludzi do walki z kultem, ale ten okazał
się być przebiegły, przewidując kroki możnowładcy. Wtedy jego przyjaciel
doradził mu najęcie grupy poszukiwaczy przygód, którzy mając wprawę w walce z
magią, mieli podejść Smocze Bractwo i rozgromić je z zaskoczenia. Corcval
przystał na propozycję i zlecił mu wybranie odpowiednich ludzi.
Tak oto pojawiasz się ty, drogi wędrowcze.
Czy wystarczy ci zatem odwagi, aby podołać zadaniu i ocalić Terrinoth raz
jeszcze przed zagrożeniem, płynącym ze szponów Margatha?
Nowe zasady specjalne
Względny spokój - jeżeli znacznik czasu wejdzie na
pole fabuły, to nie rozgrywamy wtedy żadnej karty z przypisanej do niego talii.
Zamiast tego gracz który jest najmniej zamożny (suma złota + posiadanych
przedmiotów), wybiera jeden dowolny, nieaktywny pomarańczowy znacznik przygody
(walka) i obraca go na aktywną stronę. Teraz, jeśli zechce, może przenieść tam
swoją postać i od razu rozpatrzyć tą przygodę. W fazie odświeżania klejnotów
przygód, nieaktywne pomarańczowe żetony, pozostają nieaktywne.
Zakup machin oblężniczych - Jeśli gracz przybędzie na pole
gdzie produkuje się machiny wojenne, może w zamian za 1 akcję nabyć jedną taką
machinę. Umieszcza on wtedy jej żeton na swojej karcie postaci i dopóki go
posiada, musi uwzględnić ujemny modyfikator do poruszania się. Gdyby porzucił
machinę podczas eskorty, to zostaje ona zniszczona. Koszt machin i ich
modyfikatory.
* Duża kusza - modyfikator do ruchu -1,
koszt to 2 sztuki złota lub 4 punkty wpływu.
* Katapulta - modyfikator do ruchu -1,
koszt 4 sztuk złota lub 7 punktów wpływu.
* Trebiusz - modyfikator do ruchu -2,
koszt to 6 sztuk złota lub 10 punktów wpływu.
Posiadając żeton machiny oblężniczej,
gracz nie może wchodzić na pola lasów, gór, ani jezior. Koszt przeprawy przez
rzekę zawsze wynosi cały koszt ruchu, jaki gracz może przeprowadzić w ramach
jednej akcji.
Eskorta machin oblężniczych - jeśli gracz ma na swej postaci
znacznik machiny oblężniczej to traktowany jest jako postać, wchodzą w skład
konwoju. Z końcem każdej swojej tury musi zatem sprawdzić, czy ktoś nie dokonał
ataku na eskortę. Rzuca zatem kością ruchu i rozpatruje jeden z wyników:
* Jeśli wypadnie pole równin, atakują was nowicjusze
Bractwa Smoka. Posiadają oni podstawowe czerwone żetony walki, 4 punkty życia i
żadnych umiejętności specjalnych. Atak odnosi sukces, jeśli uda im się zadać
postaci gracza 7 punktów ran lub więcej. Wtedy atakujący dopadają do machiny
oblężniczej i ją podpalają (usuń jej żeton z gry). Jeśli gracz pokona bandę to
w nagrodę zyskuje 1 czarny żeton.
* Jeśli wypadnie Dziki Symbol gracz
dobiera wierzchnią kartę z talii walki, aż natrafi na przeciwnika. Walczy z nim
na standardowych zasadach. Jeśli ucieknie lub zostanie pokonany, to machina
oblężnicza zostaje zniszczona (usuń jej żeton z gry). W innym wypadku otrzymuje
nagrodę z karty oraz może zatrzymać ją jako trofeum (wyjątek słudzy Margatha,
patrz – zasady specjalne „Wieczna służba).
Aby uleczyć rany podczas eskorty, należy
wydać 2 punkty akcji. W wsiach, twierdzach i miastach karawana jest bezpieczna.
Umacnianie Tamalir - w trakcie całej gry gracze będą umacniać
Tamalir. Za każdym razem gdy to uczynią, otrzymają punkty wpływu. Umocnienie
miasta, wymaga jednak czasu oraz zasobów. Możliwe formy to:
* Dostarczenie machiny oblężniczej - w
momencie w którym gracz eskortujący machinę wejdzie na pole miasta Tamalir,
otrzymuje 5 punkty wpływu, niezależnie od rodzaju machiny jaką transportował.
Żeton przytransportowanej machiny kładziemy na Rynku Tamalir.
* Zamontowanie machiny na murach - gracz
może wydać punkty akcji (2 na katapultę lub kuszę, 3 na trebiusz), aby pomóc w
zamontowaniu machiny na miejskich murach. Jeśli to uczyni otrzyma 6 punktów
wpływu. Każdy ma prawo tego dokonać, a nie tylko gracz eskortujący machinę.
Zamontowaną machinę oznaczamy odpowiednim żetonem, który kładziemy na mieście.
* Umocnienie murów - poświęcając jedną
akcję, gracz może pomóc w umocnieniu murów miasta. Aby tego dokonać musi
odrzucić z posiadanych kart, dowolną, niewykorzystaną kartę dóbr (nie otrzymujemy
za nią wynagrodzenia). Po przeprowadzeniu akcji otrzymuje 2 punkty wpływu oraz
1 sztukę złota, a na polu miasta kładziemy znacznik tarczy. Mury można w ten sposób
ulepszyć maksymalnie 10 razy na całą grę.
Zadania
poboczne
Od początku tego aktu dostępne są
następujące zadania dodatkowe, w opisanych poniżej miejscach. Ich szczegółowy
opis znajduje się w Księdze Zadań.
* Skarbiec hrabiego – Podniebie
* List miłosny – Miasteczko Targowe
* Nieuczciwa konkurencja – Miasteczko
Targowe
* Poborowi – Zamek Thelys
* Cierpliwy żółtodziób – Kuźnia
Yithwrighta
* Zwaśnieni bracia – Czerwony Most
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz