środa, 31 października 2018

Popioły przeszłości, AKT II

"Ofiara dziewicy"

Niepokoje w krainie rosły z dnia na dzień. Bandyci stali się bardziej zuchwali, w miastach zaczęto gromadzić zapasy, zaś plotka szerzyła się niczym zaraza, zatruwająca serce. Nikt nie czuł się bezpiecznie, a starania księcia Corcvala nie uspokajały tłumu. Tajemniczy kult Smoczego Bractwa nie był już tylko opowieścią pijanych włóczęgów, a realnym zagrożeniem. Mimo starań rycerzy oraz poszukiwaczy przygód, stanowił realne zagrożenie. A wraz z nim przyszedł strach.

Cień Margatha znów zawisł nad Terrinoth. Co chwila do mieszkańców dochodziły pogłoski, że widziano na niebie smoka, a jakąś wieś spalono. Książę nakazał wzmocnić Tamalir i przygotować miasto na najgorsze. Sam nie chciał wierzyć w plotki, ale sytuacja robiła się coraz gorsza. Tymczasem grupa wynajętych przez niego poszukiwaczy przygód starała się wzmocnić swe wysiłki, aby nie dopuścić do powrotu Władcy Smoków.

Pytanie tylko, czy zdążą?


Nowe zasady specjalne

Zakup machin oblężniczych - Jeśli gracz przybędzie na pole gdzie produkuje się machiny wojenne, może w zamian za 1 akcję nabyć jedną taką machinę. Umieszcza on wtedy jej żeton na swojej karcie postaci i dopóki go posiada, musi uwzględnić ujemny modyfikator do poruszania się. Gdyby porzucił machinę podczas eskorty, to zostaje ona zniszczona. Koszt machin i ich modyfikatory.
* Duża kusza - modyfikator do ruchu -1, koszt to 3 sztuki złota lub 5 punktów wpływu.
* Katapulta - modyfikator do ruchu -1, koszt 5 sztuk złota lub 8 punktów wpływu.
* Trebiusz - modyfikator do ruchu -2, koszt to 7 sztuk złota lub 11 punktów wpływu.
Posiadając żeton machiny oblężniczej, gracz nie może wchodzić na pola lasów, gór, ani jezior. Koszt przeprawy przez rzekę zawsze wynosi cały koszt ruchu, jaki gracz może przeprowadzić w ramach jednej akcji.

Eskorta machin oblężniczych - jeśli gracz ma na swej postaci znacznik machiny oblężniczej to traktowany jest jako postać, wchodzą w skład konwoju. Z końcem każdej swojej tury musi zatem sprawdzić, czy ktoś nie dokonał ataku na eskortę. Rzuca zatem kością ruchu i rozpatruje jeden z wyników:
* Jeśli wypadnie pole równin albo dziki symbol, atakują was kapłani Bractwa Smoka. Posiadają oni fioletowe żetony walki potworów, 4 punkty życia i żadnych umiejętności specjalnych. Atak odnosi sukces, jeśli uda im się zadać postaci gracza przynajmniej 5 punktów ran w trakcie starcia. Wtedy dopadają do machiny oblężniczej i ją podpalają (usuń jej żeton z gry). Jeśli gracz pokona bandę to w nagrodę zyskuje 2 punkty wpływu i czarny żeton.
* Jeśli wypadnie pole gór gracz dobiera wierzchnią kartę z talii walki, aż natrafi na przeciwnika. Walczy z nim na standardowych zasadach. Jeśli ucieknie lub zostanie pokonany, to machina oblężnicza zostaje zniszczona (usuń jej żeton z gry). W innym wypadku otrzymuje nagrodę z karty oraz może zatrzymać ją jako trofeum.

Przygotowania do wojny - w powietrzy czuć zapach siarki. Nie w przenośni a dosłownie wszędzie. Margath się zbliża. Gracz wchodząc na pole lasu lub gór rzuca kością ruchu. Jeśli wypadnie dziki symbol, został zaatakowany przez sługi Margatha. Dobiera kartę z puli walki i musi podjąć wyzwanie, choć na jedną rundę walki (pełną). Potem może, jeśli zechce salwować się ucieczką, zdając test inicjatywy. Jeśli pokona przeciwnika, nie otrzymuje opisanej na niej nagrody, ale zachowuje tą kartę jako trofeum i dostaje 3 punkty wpływów.

Podpalacze – zwolennicy kultu zaczynają szerzyć panikę w księstwie, podpalając budynki w wioskach i miastach, a czasem nawet zaprószając ogień w lesie. Z końcem każdej rundy należy rzucić kością 2xK4 + 1xk4 za każdą aktywowaną kartę fabuły (może być nadal w grze). Jeśli suma kości da wynik 8 lub wyższy, należy rzucić kością K10 i położyć żeton płomienia na wskazanej lokalizacji. Jeśli suma kości wynosi 12, należy położyć 3 żetony ognia.
1 – Dawnsmoor.
2 – Krąg Łowcy
3 – Miasteczko Targowe
4 – Południowy Czerwony Most
5 – Smoczy Las
6 – Everton
7 – Kuźnia
8 – Ogrody Tarmu (centralne pole)
9 – Zamek Thelys
10 – Las Spadającej Gwiazdy (centralne pole)
Na obszar ogarnięty ogniem można wejść, ale jedyną dostępną tam akcją jest możliwość próby ugaszenia pożaru. Wszystkie inne akcje są zablokowane, póki trwa pożar.

Zadania poboczne

Od tej chwili są dostępne nowe misje, które dołączają do listy zadań z pierwszego aktu.
* Morderca – Miasteczko Targowe
* Skruszony kultysta – Everton
* Posiłki – Wydrążone Miasto

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz