środa, 31 października 2018

Popioły przeszłości, AKT III


"Skrzydlata śmierć"

Przeszywający serca i dusze ryk rozległ się w całej krainie. Nikt nie mógł dojrzeć bestii, która go z siebie wydała, ale każdy wiedział kim ona jest. Margath zaczął zyskiwać wolność. Sfera, w której został uwięziony kilka stuleci wcześniej, zaczęła się rozrywać, tworząc pęknięcia i małe portale. Przez nie wylały się do Terrinoth zastępy sług Margatha, palące wszystko na swej drodze. Po wiekach spokoju, terror zaczął się na nowo szybko zbierając swoje żniwo. Miasta zamknęły swe bramy, wioski zaczęły pustoszeć, a miasteczka w desperackiej próbie przygotowywać się do odparcia ataku.

Wtem na niebie pojawił się ogromny wyłom, który zabarwił niebo na czerwono. Trwał ledwie chwilę, ale to wystarczyło, aby z jego czeluści wydobył się upiorny cień smoka Margatha. Pozbawiony ciała oraz woli swego pana, szalał niczym wygłodniała, bezrozumna bestia, atakując wszystko na swej drodze. Krążył po niebie, uderzając co jakiś czas niczym demoniczny ptak, który pozostawia po sobie tylko zgliszcza.

Poszukiwacze przygód zrozumieli, że teraz muszą wszystko postawić na jedną kartę. Nawet jeśli coś ich różniło, sami nie zdołają powstrzymać Margatha przed zniszczeniem krainy.


Nowe zasady specjalne

Przybycie Margatha - Gdy znacznik na osi czasu dotrze do pola fabuły, a dowolna z czterech kaplic Smoczego Bractwa, nie jest jeszcze zapieczętowana, wtedy rzucamy kością K10. Wynik 1-3, smok przybywa do dowolnej z dostępnych kaplic i rusza na Tamalir, w tempie, jednego heksa na turę. Jeśli znacznik czasu dotrze na ostatnie pole, a nadal któraś z kaplic jest niezapieczętowana, smok automatycznie przybywa i rusza na Tamalir, w tempie 3 kości ruchu na rundę poruszając się tylko gdy wypadnie na nich dziki symbol. Gdy smok przybędzie niszczy doszczętnie pole na którym wyląduje i wznieca pożary o sile 4 żetonów na wszystkich przyległych do tego miejsca polach. Może to doprowadzić do reakcji łańcuchowej (patrz, Nasilanie się ognia). Poruszając się do Tamalir, pali doszczętnie każde pole na które wejdzie i wznieca pożar o sile 1 żetonu, na trzech polach przed nim. Wejście na taką lokację skutkuje otrzymaniem 2 punktów obrażeń, chyba że zda się test inicjatywy (Motywacja 1).

Cień Margatha - za każdym razem, gdy na osi czasu macie rozegrać pole specjalne (wliczając w to pierwsze pole na osi czasu), najpierw rzucacie kością k8 i rozpatrujecie jej efekt:
1 - Cień atakuje Tamalir i niszczy dwa umocnienia murów. Jeśli to niemożliwe, wznieca w mieście pożar o sile 2 żetonów. Znajdujące się tam postacie graczy otrzymują 2 punkty obrażeń, chyba że zdadzą test inicjatywy (Motywacja 2).
2 - Cień atakuje Miasteczko Targowe i wznieca pożar o sile 3 żetonów. Jeśli na tym polu znajduje się 5 znaczników ognia lub więcej, Miasteczko Targowe zostaje doszczętnie spalone. Znajdujące się tam postacie otrzymują 2 punkty obrażeń, chyba że zdadzą test inicjatywy (Motywacja 2), nie uwzględniając remisów (jednokrotne powtórzenie testu).
3 - Cień zaatakował Forge i zniszczył tamtejsze targowisko. Połóż znacznik blokady na targowisku w tym mieście i usuń z niego wszystkie towary. Na mieście połóż 2 znaczniki pożaru. Znajdujące się tam postacie graczy otrzymują 2 punkty obrażeń, chyba że zdadzą test inicjatywy (Motywacja 2).
4 - Cień spalił Caer Loec i wszystko co się tam znajdowało. Jeśli była tam postać gracza to pozostaje jej tylko 1 punkt życia, chyba że zda test inicjatywy (Motywacja 3), wtedy otrzyma tylko 3 punkty obrażeń, których nie może w żaden sposób uniknąć.
5 - Cień zaatakował Riverwatch i zniszczył tamtejsze targowisko. Należy umieścić blokadę na targowisku w tym mieście i usunąć z niego wszystkie  towary. Na mieście kładziemy 2 znaczniki pożaru. Znajdujące się tam postacie graczy otrzymują 2 punkty obrażeń, chyba że zdadzą test inicjatywy (Motywacja 2).
6 - Cień zaatakował i zniszczył Fort Rodrica. Jeśli była tam postać gracza to pozostaje jej tylko 1 punkt życia, chyba że zda test inicjatywy (Motywacja 3), wtedy otrzyma tylko 3 punkty obrażeń, których nie może w żaden sposób uniknąć.
7 - Cień zaatakował Dawnsmoor i zniszczył tamtejsze targowisko. Należy umieścić blokadę na targowisku w tym mieście i usunąć z niego wszystkie  towary. Na mieście kładziemy 2 znaczniki pożaru. Znajdujące się tam postacie graczy otrzymują 2 punkty obrażeń, chyba że zdadzą test inicjatywy (Motywacja 2).
8 - Cień zaatakował i zniszczył Jasną Dolinę. Jeśli była tam postać gracza to pozostaje jej tylko 1 punkt życia, chyba że zda test inicjatywy (Motywacja 3), wtedy otrzyma tylko 3 punkty obrażeń, których nie może w żaden sposób uniknąć.
Cień znika, gdy na pole gry wejdzie Margath.

Oblężenie Tamalir - Jeśli smok dotrze na dowolne pole sąsiadujące z miastem Tamalir, rozpoczyna walkę z jego obrońcami. W momencie dotarcia na takie pole od razu uderza w mury ognistym oddechem, który niszczy jedną machinę oblężniczą oraz uszkadza mury niszcząc dwa żetony umocnień. Następnie z początkiem każdej rundy atakuje miasto, nim zostaną przeprowadzone jakiekolwiek inne akcje. Dowolny gracz bierze do ręki wszystkie brązowe żetony walki, włącznie z żetonem Margatha i rozpatruje je w następującej kolejności:
* Każda czaszka to 1 punkt obrażeń. Smok najpierw atakuje machiny oblężnicze (każda ma 3HP), potem obrońców (każdy ma 1 HP), a na końcu umocnienia murów (każde ma 2 HP). Jeśli nie ma już celów, to każda czaszka nakłada jeden znacznik pożaru.
* Każda błyskawica to jeden żeton pożaru położony na miasto.
* Każda tarcza niweluje jedno obrażenie z danego źródła.
* Każdy bohater znajdujący się w mieście otrzymuje 1 ranę, chyba że zda test inicjatywy (Motywacja 2).
Następnie obrońcy Tamalir odpowiadają na atak smoka. Każda machina oblężnicza może zadać mu 1 ranę. Suma wszystkich obrońców może zadać mu 1 ranę ALBO ugasić dwa żetony pożaru. Miasto upadnie jeśli będzie posiadać na sobie 12 znaczników pożaru.

Atak Światła - Jeśli Margath przybył na pole gry, to Święta Dziewica ma ostatnią szansę aby go uwięzić. Aby to uczynić, musi odprawić rytuał w Podniebiu, lub innym miejscu, gdzie już znajduje się pełna pieczęć. Przygotowanie rytuału trwa dwie pełne rundy, podczas których gracz poświęca wszystkie swoje akcje na ochronę kapłanki. Znajdując się na polu z zapieczętowaną kapliczką, najpierw dobiera kartę z stosu walki (pomarańczowy). Jeśli to przeciwnik, musi go pokonać, jeśli to cokolwiek innego, odrzuca kartę i nic się nie dzieje. Następnie musi pokonać kultystów, o 3 punktach życia i używających zielonych żetonów walki oraz przypisanej im planszy. Jeśli na polu znajduje się kilku graczy, to każdy chroni kapłankę i łączą oni siły w wspólnej walce. W przypadku, gdyby Święta Dziewica została sama, bez ochrony gracza, to ginie i wszyscy przegrywają, bowiem atak uderza w Tamalir i niszczy doszczętnie miasto.

Biesy z Międzysfery – Wraz z przybyciem Cienia Margatha, do Terrinoth przybyły również inne koszmarne bestie. Na mapie otworzyły się dwa wyłomy, z których wyskakują małe biesy. Każdy bies używa czerwonych żetonów walki oraz przypisanej im planszy, ma 5 punktów życia i stałą ochronę przeciw obrażeniom fizycznym, która sprawia, że ignorują połowę obrażeń zaokrąglając w górę. Jeśli go pokonamy, otrzymujemy jeden biały żeton. Aby określić gdzie pojawią się wyłomy, należy rzucić kością K6. Możliwe miejsca to:
1 – Spoczynek Suvara
2 – Jezioro Echa
3 – Dolina skowytów (pole przygody)
4 – Zielonolesie (pole przygody)
6 – Pęknięta Grań (pole przygody)
Z końcem każdej rundy, z każdego wyłomu wychodzi jeden bies, przy czym dany wyłom może utrzymać maksymalnie 3 biesy w jednej chwili. Biesy kierują się do najbliższego osiedla ludzkiego, aby go podpalić. Jeśli wejdą na takie pole, należy od razu położyć na nim jeden znacznik ognia, za każdego biesa, jaki się tam znajduje. Biesy są całkowicie odporne na działanie ognia.

Zamykanie wyłomów – Aby zamknąć wyłom gracze muszą najpierw oczyścić go z biesów. Wtedy należy zdać test wiedzy 4 na DxK4-2. Jeśli się powiedzie, wyłom zostaje pernamentnie zamknięty. W innym wypadku eksploduje energią, zadając 2 punkty ran każdemu graczowi na tym polu i 1 punkt obrażeń wszystkim postaciom znajdującym się na polach przyległych. Powoduje też nałożenie na te pola 1 znacznika ognia.

Zadania poboczne

* Morderca – Jasna Dolina
* Władca Trolli – Księżycowe Bagna (pole przygody)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz