"Skrzydlata śmierć"
Przeszywający serca i dusze ryk rozległ
się w całej krainie. Nikt nie mógł dojrzeć bestii, która go z siebie wydała,
ale każdy wiedział kim ona jest. Margath zaczął zyskiwać wolność. Sfera, w
której został uwięziony kilka stuleci wcześniej, zaczęła się rozrywać, tworząc
pęknięcia i małe portale. Przez nie wylały się do Terrinoth zastępy sług
Margatha, palące wszystko na swej drodze. Po wiekach spokoju, terror zaczął się
na nowo szybko zbierając swoje żniwo. Miasta zamknęły swe bramy, wioski zaczęły
pustoszeć, a miasteczka w desperackiej próbie przygotowywać się do odparcia
ataku.
Wtem na niebie pojawił się ogromny wyłom,
który zabarwił niebo na czerwono. Trwał ledwie chwilę, ale to wystarczyło, aby
z jego czeluści wydobył się upiorny cień smoka Margatha. Pozbawiony ciała oraz
woli swego pana, szalał niczym wygłodniała, bezrozumna bestia, atakując
wszystko na swej drodze. Krążył po niebie, uderzając co jakiś czas niczym
demoniczny ptak, który pozostawia po sobie tylko zgliszcza.
Poszukiwacze przygód zrozumieli, że teraz
muszą wszystko postawić na jedną kartę. Nawet jeśli coś ich różniło, sami nie
zdołają powstrzymać Margatha przed zniszczeniem krainy.
Nowe zasady specjalne
Przybycie Margatha - Gdy znacznik na osi czasu dotrze
do pola fabuły, a dowolna z czterech kaplic Smoczego Bractwa, nie jest jeszcze
zapieczętowana, wtedy rzucamy kością K10. Wynik 1-3, smok przybywa do dowolnej
z dostępnych kaplic i rusza na Tamalir, w tempie, jednego heksa na turę. Jeśli
znacznik czasu dotrze na ostatnie pole, a nadal któraś z kaplic jest
niezapieczętowana, smok automatycznie przybywa i rusza na Tamalir, w tempie 3
kości ruchu na rundę poruszając się tylko gdy wypadnie na nich dziki symbol.
Gdy smok przybędzie niszczy doszczętnie pole na którym wyląduje i wznieca
pożary o sile 4 żetonów na wszystkich przyległych do tego miejsca polach. Może
to doprowadzić do reakcji łańcuchowej (patrz, Nasilanie się ognia). Poruszając
się do Tamalir, pali doszczętnie każde pole na które wejdzie i wznieca pożar o
sile 1 żetonu, na trzech polach przed nim. Wejście na taką lokację skutkuje
otrzymaniem 2 punktów obrażeń, chyba że zda się test inicjatywy (Motywacja 1).
Cień Margatha - za każdym razem, gdy na osi czasu
macie rozegrać pole specjalne (wliczając w to pierwsze pole na osi czasu),
najpierw rzucacie kością k8 i rozpatrujecie jej efekt:
1 - Cień atakuje Tamalir i niszczy dwa
umocnienia murów. Jeśli to niemożliwe, wznieca w mieście pożar o sile 2 żetonów.
Znajdujące się tam postacie graczy otrzymują 2 punkty obrażeń, chyba że zdadzą
test inicjatywy (Motywacja 2).
2 - Cień atakuje Miasteczko Targowe i
wznieca pożar o sile 3 żetonów. Jeśli na tym polu znajduje się 5 znaczników
ognia lub więcej, Miasteczko Targowe zostaje doszczętnie spalone. Znajdujące
się tam postacie otrzymują 2 punkty obrażeń, chyba że zdadzą test inicjatywy
(Motywacja 2), nie uwzględniając remisów (jednokrotne powtórzenie testu).
3 - Cień zaatakował Forge i zniszczył
tamtejsze targowisko. Połóż znacznik blokady na targowisku w tym mieście i usuń
z niego wszystkie towary. Na mieście połóż 2 znaczniki pożaru. Znajdujące się
tam postacie graczy otrzymują 2 punkty obrażeń, chyba że zdadzą test inicjatywy
(Motywacja 2).
4 - Cień spalił Caer Loec i wszystko co
się tam znajdowało. Jeśli była tam postać gracza to pozostaje jej tylko 1 punkt
życia, chyba że zda test inicjatywy (Motywacja 3), wtedy otrzyma tylko 3 punkty
obrażeń, których nie może w żaden sposób uniknąć.
5 - Cień zaatakował Riverwatch i zniszczył
tamtejsze targowisko. Należy umieścić blokadę na targowisku w tym mieście i
usunąć z niego wszystkie towary. Na
mieście kładziemy 2 znaczniki pożaru. Znajdujące się tam postacie graczy
otrzymują 2 punkty obrażeń, chyba że zdadzą test inicjatywy (Motywacja 2).
6 - Cień zaatakował i zniszczył Fort
Rodrica. Jeśli była tam postać gracza to pozostaje jej tylko 1 punkt życia,
chyba że zda test inicjatywy (Motywacja 3), wtedy otrzyma tylko 3 punkty
obrażeń, których nie może w żaden sposób uniknąć.
7 - Cień zaatakował Dawnsmoor i zniszczył
tamtejsze targowisko. Należy umieścić blokadę na targowisku w tym mieście i
usunąć z niego wszystkie towary. Na
mieście kładziemy 2 znaczniki pożaru. Znajdujące się tam postacie graczy
otrzymują 2 punkty obrażeń, chyba że zdadzą test inicjatywy (Motywacja 2).
8 - Cień zaatakował i zniszczył Jasną
Dolinę. Jeśli była tam postać gracza to pozostaje jej tylko 1 punkt życia,
chyba że zda test inicjatywy (Motywacja 3), wtedy otrzyma tylko 3 punkty
obrażeń, których nie może w żaden sposób uniknąć.
Cień znika, gdy na pole gry wejdzie
Margath.
Oblężenie Tamalir - Jeśli smok dotrze na dowolne pole
sąsiadujące z miastem Tamalir, rozpoczyna walkę z jego obrońcami. W momencie
dotarcia na takie pole od razu uderza w mury ognistym oddechem, który niszczy
jedną machinę oblężniczą oraz uszkadza mury niszcząc dwa żetony umocnień.
Następnie z początkiem każdej rundy atakuje miasto, nim zostaną przeprowadzone
jakiekolwiek inne akcje. Dowolny gracz bierze do ręki wszystkie brązowe żetony
walki, włącznie z żetonem Margatha i rozpatruje je w następującej kolejności:
* Każda czaszka to 1 punkt obrażeń. Smok
najpierw atakuje machiny oblężnicze (każda ma 3HP), potem obrońców (każdy ma 1
HP), a na końcu umocnienia murów (każde ma 2 HP). Jeśli nie ma już celów, to
każda czaszka nakłada jeden znacznik pożaru.
* Każda błyskawica to jeden żeton pożaru
położony na miasto.
* Każda tarcza niweluje jedno obrażenie z
danego źródła.
* Każdy bohater znajdujący się w mieście
otrzymuje 1 ranę, chyba że zda test inicjatywy (Motywacja 2).
Następnie obrońcy Tamalir odpowiadają na
atak smoka. Każda machina oblężnicza może zadać mu 1 ranę. Suma wszystkich
obrońców może zadać mu 1 ranę ALBO ugasić dwa żetony pożaru. Miasto upadnie
jeśli będzie posiadać na sobie 12 znaczników pożaru.
Atak Światła - Jeśli Margath przybył na pole gry,
to Święta Dziewica ma ostatnią szansę aby go uwięzić. Aby to uczynić, musi
odprawić rytuał w Podniebiu, lub innym miejscu, gdzie już znajduje się pełna
pieczęć. Przygotowanie rytuału trwa dwie pełne rundy, podczas których gracz
poświęca wszystkie swoje akcje na ochronę kapłanki. Znajdując się na polu z
zapieczętowaną kapliczką, najpierw dobiera kartę z stosu walki (pomarańczowy).
Jeśli to przeciwnik, musi go pokonać, jeśli to cokolwiek innego, odrzuca kartę
i nic się nie dzieje. Następnie musi pokonać kultystów, o 3 punktach życia i
używających zielonych żetonów walki oraz przypisanej im planszy. Jeśli na polu
znajduje się kilku graczy, to każdy chroni kapłankę i łączą oni siły w wspólnej
walce. W przypadku, gdyby Święta Dziewica została sama, bez ochrony gracza, to
ginie i wszyscy przegrywają, bowiem atak uderza w Tamalir i niszczy doszczętnie
miasto.
Biesy z Międzysfery – Wraz z przybyciem Cienia Margatha, do
Terrinoth przybyły również inne koszmarne bestie. Na mapie otworzyły się dwa
wyłomy, z których wyskakują małe biesy. Każdy bies używa czerwonych żetonów
walki oraz przypisanej im planszy, ma 5 punktów życia i stałą ochronę przeciw
obrażeniom fizycznym, która sprawia, że ignorują połowę obrażeń zaokrąglając w
górę. Jeśli go pokonamy, otrzymujemy jeden biały żeton. Aby określić gdzie
pojawią się wyłomy, należy rzucić kością K6. Możliwe miejsca to:
1 – Spoczynek Suvara
2 – Jezioro Echa
3 – Dolina skowytów (pole przygody)
4 – Zielonolesie (pole przygody)
6 – Pęknięta Grań (pole przygody)
Z końcem każdej rundy, z każdego wyłomu
wychodzi jeden bies, przy czym dany wyłom może utrzymać maksymalnie 3 biesy w
jednej chwili. Biesy kierują się do najbliższego osiedla ludzkiego, aby go
podpalić. Jeśli wejdą na takie pole, należy od razu położyć na nim jeden
znacznik ognia, za każdego biesa, jaki się tam znajduje. Biesy są całkowicie
odporne na działanie ognia.
Zamykanie wyłomów – Aby zamknąć wyłom gracze muszą najpierw
oczyścić go z biesów. Wtedy należy zdać test wiedzy 4 na DxK4-2. Jeśli się
powiedzie, wyłom zostaje pernamentnie zamknięty. W innym wypadku eksploduje
energią, zadając 2 punkty ran każdemu graczowi na tym polu i 1 punkt obrażeń
wszystkim postaciom znajdującym się na polach przyległych. Powoduje też
nałożenie na te pola 1 znacznika ognia.
Zadania poboczne
* Morderca – Jasna Dolina
* Władca Trolli – Księżycowe Bagna (pole
przygody)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz